¿Todavía es posible hablar de lealtad a la marca?“¿Qué hace que nos decantemos por una marca u otra a la hora de comprar en el supermercado?” se lee en el pie de foto de un artículo de La Nación. El texto enumera los factores que influyen en la toma de decisiones a la hora de comprar: según los estudios mencionados, se descarta que el precio o la fuerza de la costumbre tengan verdadero peso a la hora de elegir una marca u otra. Pero ¿sigue vigente la lealtad a la marca?Durante los últimos meses, me han llegado varios encargos de traducción relacionados con este concepto tan popular del mundo del marketing: lealtad a la marca. Uno de los proyectos consistía en localizar un sitio web. El término “lealtad a la marca” era una constante y se repetía junto a otros términos como experiencia del cliente, compromiso de los empleados y reconocimiento de marca. Probablemente atravesada por el contexto de crisis en Argentina, llegué a un punto en que, de tanto leer, traducir y revisar textos donde figuraban las palabras “lealtad a la marca”, me pregunté: “¿Todavía existe la lealtad a una marca?” La lealtad a la marca (o lealtad de marca, según ciertos sitios) se define como la compra repetida de un producto o servicio a raíz del valor percibido, la confianza y el vínculo generado entre el cliente y la empresa (ver fuente). “Los consumidores demuestran lealtad a la marca cuando repetidamente adquieren una sola marca como su elección para satisfacer una necesidad específica” (Allen, 1999: 173). ¿LEALTAD O FIDELIDAD?Si bien muchas fuentes traducen brand loyalty como “lealtad de marca” o “lealtad a la marca” y luego utilizan el término “fidelidad” como sinónimo, hay una sutil diferencia entre “lealtad” y “fidelidad”. Por un lado, la lealtad se refiere al conjunto de acciones que realizan las marcas con el objetivo de fidelizar a los clientes. Es decir, son todos aquellos esfuerzos orientados a retener al cliente creando experiencias valiosas que hagan que este vuelva a elegir la marca una y otra vez. La fidelización, por otra parte, hace referencia al proceso de fomentar que un cliente X siga eligiendo a la marca Y. En síntesis, mientras que la fidelización es un proceso, la lealtad es un resultado. CÓMO SE MIDE LA LEALTAD A UNA MARCASegún Philip Kotler, los clientes leales a una marca son aquellos que “están dispuestos a suscribir y recomendar esa marca a sus familiares y amigos” (Kotler, 2017: 26). El criterio más famoso para medir la lealtad de marca es el Net Promoter Score, creado por Frederick Reichheld. Al respecto, Kotler explica lo siguiente: “Reichheld sostiene que los consumidores pueden dividirse en tres grandes categorías según su actividad frente a la marca: promotores (recomiendan la marca); pasivos (son neutrales) y detractores (es muy poco probable que recomienden la marca). El NPS se obtiene restando el porcentaje de detractores al porcentaje de promotores. La fórmula responde a que el efecto nocivo del boca en boca negativo reduce el efecto favorable del boca en boca positivo” (27). LEALTAD A LA MARCA: ¿MITO O REALIDAD?En un artículo de PuroMarketing, se plantea la posibilidad de que la lealtad a la marca sea un mito del marketing. La nota toma como referencia los argumentos del experto en consumo y director de Análisis y Datos Globales de Kantar Paul Murphy. “Eso de que la gente es más o menos leal a las marcas no es tan real como la gente cree”, señaló Murphy. “Todo el mundo pasa demasiado tiempo analizando a las personas que ya compran su producto o servicio” (ver fuente). En cambio, Murphy sostiene que hay que focalizarse en los consumidores que aún no compran tus productos para que comiencen a hacerlo. Si tomamos las clasificaciones del NPS, hay que apuntar a los consumidores pasivos y a los detractores, en lugar de preocuparse por fidelizar a quienes ya son consumidores fijos de la marca. ¿Cómo lograr instalar una marca como la preferida de consumidores que aún no la eligen? “Tenés que comunicarle a la gente que existís y que sos relevante”, sugiere Murphy (ver fuente). En otras palabras, hay que recurrir a la publicidad. Pero esta tiene que ser eficaz. Y solo será eficaz si la marca conoce de antemano por qué los consumidores pasivos y los detractores todavía no están comprando sus productos o servicios. Además, la marca debe estar dispuesta a innovar, a fin de poder ofrecerles a esos consumidores las soluciones que estos necesitan. “Eso de que la gente es más o menos leal a las marcas no es tan real como la gente cree. Todo el mundo pasa demasiado tiempo analizando a las personas que ya compran su producto o servicio”. LEALTAD A LA MARCA EN ARGENTINA HOY Son innumerables las fuentes que dan fe de la existencia de la lealtad a la marca y la necesidad de fomentarla para el éxito a largo plazo de las empresas. Es más, en Marketing 4.0, Kotler observa que es posible que la lealtad a una marca se produzca de manera espontánea, cuando un consumidor “la recomienda activamente, sin que nadie lo incentive a hacerlo ni le pregunte”. Esta afirmación reforzaría la idea de que, en efecto, aún quedan consumidores leales. Sin embargo, inmediatamente después, el autor advierte que, “a decir verdad, este tipo de lealtad es poco común. Hay que ser un fanático incondicional para ser un defensor activo de una marca en particular” (27). Mmm, ¿y no es lo que ocurre con Apple, Starbucks y Channel? ¿Acaso no tienen fanáticos que las consumen como partículas de oxígeno? Claro que esos son ejemplos de marcas fuertes, es decir, marcas de larga trayectoria que están posicionadas universalmente de manera que sus consumidores las siguen casi a ciegas. Además, el tipo de productos que venden y el público al que apuntan esas marcas no son comparables a los bienes de primera necesidad, en cuyo caso hablar de lealtad a la marca sería un poco más difícil de sostener, sobre todo en el contexto argentino actual. ¿Quién no ha cambiado de marca de leche, carnicería, manteca, té, café, detergente, yerba mate, galletitas o incluso chocolate —acordate de la última Semana Santa— en los últimos seis meses? En el caso de los bienes de primera necesidad, ¿tendría sentido hablar de lealtad a la marca? ¿Y tendría sentido hacerlo en un contexto en el que el precio es cada vez más determinante a la hora de comprar? “En verdad, con tantas marcas que hay en el mercado, se hace cada vez más difícil crear lealtad por nuestra marca solo a través de los beneficios funcionales”, advierten Allen y compañía en Publicidad (1999, 173). “Para librarse de este problema de paridad de la marca y proporcionar a los consumidores motivos perdurables para convertirse o permanecer leales, los anunciantes invierten un mayor esfuerzo en comunicar los beneficios emocionales que podrían derivarse de marcas en categorías tan diversas como sopas […] a tarjetas de felicitación” (ídem, 174). LA ESTRATEGIA DE LA SERENÍSIMA EN ARGENTINA¿Tenés presente la campaña “Leches 3, 2, 1, 0” de La Serenísima? Ante el aumento de los precios de productos de primera necesidad como la leche, La Serenísima lanzó una campaña que reposiciona sus tradicionales leches entera (ahora, la “clásica”) y parcialmente descremada (ahora, la “liviana”), al mismo tiempo que introduce en el mercado dos leches nuevas: la “clásica más liviana”, con 2 % de tenor graso, y la “menos calorías”, con 0 % grasa. El packaging de las leches 3, 2, 1 y 0 gira en torno a los colores primarios (gamas del rojo para las leches más grasosas; verde por asociación con los productos “light” y celeste para connotar el 0 % de tenor graso). Además, si comparamos los envases actuales con los anteriores, el diseño es sumamente minimalista (incluye el texto justo y necesario, y el fondo blanco nos da la idea de que la leche está ahí, blanca, pura, lista para beber). La nueva tipografía es sin serif —salvo por el logotipo de “La Serenísima”—, lo que connota un estilo moderno, fresco, renovado, en parte jovial y hasta algo infantil, con tendencia a la informalidad y, sin duda, mucho más agradable a la vista que el diseño anterior. ¿El motivo de este cambio? La marca hace referencia a su aniversario n.º 90, su espíritu emprendedor y su voluntad de seguir “creando nuevos productos para dar respuesta a las necesidades de una población cada vez más diversa”. Según la estrategia de comunicación de la marca, las leches 3, 2, 1, 0 ofrecen “la calidad de siempre, como vos la querés” (ver fuente). Desde el punto de vista del marketing, interpreto que uno de los principales objetivos de esta campaña de reposicionamiento es fidelizar a los promotores y convertir a los detractores. Asimismo, la publicidad buscaría la deshomogeneización del público objetivo de la marca para el producto leche, en consonancia con las nuevas tendencias naturalistas que hacen que las personas se cuiden más y elijan los alimentos que integran su dieta con mayor conciencia frente a su tenor graso. “En verdad, con tantas marcas que hay en el mercado, se hace cada vez más difícil crear lealtad por nuestra marca solo a través de los beneficios funcionales”. LOS OBJETIVOS DE MARKETING SE TRADUCEN EN PUBLICIDADLa marca parece apuntar a fortalecer a los promotores, incorporar a los pasivos y convertir a los detractores: ◘ Incentivar a las mamás y abuelas que ya compraban la leche entera y la parcialmente descremada a que elijan las leches clásica 3 % y clásica más liviana 2 % (sus equivalentes a las leches que ya consumían). ◘ Lograr que los pasivos y los detractores opten por la leche liviana 1 % y la menos calorías 0 %, respectivamente. De hecho, en la publicidad para medios tradicionales con el “temazo” de Riff (así lo llama la marca en su sitio web) como base para el jingle, cada público objetivo está claramente representado por el consumidor tipo al que apunta: La escena inicial se desarrolla en un autoservicio, donde un repositor le informa al vendedor que “A la roja y a la verde les sumaron dos nuevas leches”. “Ah, mirá”, responde el vendedor. “Ahora se lo tengo que contar a mis clientes”. Aquí aparece una señora mayor que destaca como figura sobre un fondo de envases de productos La Serenísima: “Yo tengo un temita para eso”, comenta la señora. Y comienza a sonar el jingle. SEIS PERSONAJES EN BUSCA DE UNA LECHE◘ El personaje de la señora representa al consumidor de siempre, a aquel que ya es leal a la marca. Como promotor que es, este consumidor ratifica su elección de la marca, lo que se comunica simbólicamente en la publicidad, que muestra a la señora como figura que resalta sobre el fondo de productos de La Serenísima. ¿Qué nos está diciendo esta imagen sino que la señora, promotora de la marca, usa y recomienda La Serenísima? Luego, sí, empieza a sonar el jingle y allí podemos ver al resto de los consumidores que incorpora cada una de las nuevas leches que integran la línea 3, 2, 1, 0: ◘ La 2 % (color rojo claro casi naranja) es para la mamá de entre treinta y cinco y cuarenta años que llama al hijo preadolescente (con remera rojo claro casi naranja, no es casual) a tomar la leche y, de paso, toma ella también. “Porque sabemos de la importancia que tiene para vos encontrar la proporción justa entre ser saludable y ‘darte gustitos’, disfrutá de todos los beneficios de una leche fortificada con vitaminas A y D, y con menos grasa, para que puedas sentirte bien con esta deliciosa opción” (ver fuente). ◘ La 0 % (color celeste) es para la señorita deportista de entre veinticinco y treinta y pico que salta a la soga y elonga en la cocina (donde vemos, de paso, una pelota para pilates de color azul, una colchoneta de color azul y parte de una vasija azul-celeste en el balcón, todos ellos objetos simbólicos que refuerzan, a través del color, el producto en cuestión). Incorporados ya los pasivos y detractores, hacia el final de la publicidad, llega el momento de destacarlos a todos por igual. Así es que vemos: ◘ A una nena devorando su plato de leche con cereales sobre un fondo donde predomina el rojo; todo apunta a la leche 3 %. (Cabe destacar que el padre de la nena aparece a un costado, mirando el cuaderno de la escuela de la nena, porque si bien la marca no lo descarta como consumidor potencial, la verdad es que los hombres adultos no parecen ser parte del público objetivo de las leches La Serenísima). ◘ A la mamá del nene preadolescente bebiendo la leche rojo claro, 2 % ◘ A una esposa de casi cuarenta optando por una tasa de la leche liviana, la verde, 1 % ◘ A la muchacha deportista tomándose un descanso de la actividad física y bebiendo la leche menos calorías, la celeste, 0 %. Y voilà, lealtad a la marca como resultado de una campaña mixta de reposicionamiento de las tradicionales leches La Serenísima y el lanzamiento de dos nuevas integrantes, aunque, claro está, la empresa también transformó en oportunidad la amenaza que representaba a comienzos de este año la política de precios cuidados*. A pesar de las dudas sobre la calidad la leche, y aprovechando el desabastecimiento de este producto por parte de la competencia, La Serenísima habría logrado “legitimar” sus precios astronómicos —al menos ante parte de su público objetivo— con una enérgica estrategia de comunicación que combina objetivos de reposicionamiento de sus tradicionales leches parcialmente descremada y entera, y el lanzamiento de la 2 y la 0. *No es objeto de este artículo analizar la situación de cuasimonopolio a la que ha llegado la empresa, pero si querés seguir leyendo y ahondar en este aspecto, te recomiendo esta nota. Delfina🍊 #HablemosDeMarketing #MarketingParaTraductores #BrandingBrain #orangepowerDMH🍊 Bibliografía consultada✎ ¿Cómo se forma la lealtad por una marca y por qué se rompe? (17 de marzo de 2019). La Nación. Recuperado desde: https://www.lanacion.com.ar/economia/como-se-forma-lealtad-marca-que-se-nid2229517 ✎ Allen, Chris T.; O’Guinn, Thomas C.; Semenik, Richard J. (1999). Publicidad. México, Thomson Editores, pp. 172 a 174. ✎ Fidelidad y la lealtad a las marcas. ¿Un mito del marketing? (17 de septiembre de 2018). PuroMarketing. Recuperado desde: https://www.puromarketing.com/44/30885/fidelidad-lealtad-marcas-mito-marketing.html ✎ Ilardia, N. (2014). Branding: ¿qué es la Lealtad de Marca? Blog de Doppler. Recuperado desde: https://blog.fromdoppler.com/branding-que-es-la-lealtad-de-marca/ ✎ Kotler, P.; Hermawan, K. y Setiawan, I. (2017). Cap. 2: The Paradoxes of Marketing to Connected Consumers. En Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital, Nueva Jersey, Estados Unidos: Wiley, pp. 25 a 27. (Nota de la autora: La traducción del título del libro, así como de los fragmentos citados, es de mi autoría). ✎ La Serenísima. Página web de la campaña Leches 3 2 1 0. Recuperado desde: https://www.laserenisima.com.ar/leches3210/ ✎ Murphy, P. (2018). People are not that loyal to brands. Kantar. Recuperado desde: https://www.kantarworldpanel.com/global/News/Paul-Murphy-People-are-not-that-loyal-to-brands ✎ Publicidad La Serenísima - Leches 3 2 1 0. (2019). Recuperado desde: https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=yQ4Z-5fcUjw&feature=youtu.be También podría interesarte
Delfina Morganti Hernández es creativa publicitaria, traductora, correctora e intérprete de inglés y español, matriculada en el Colegio de Traductores de la Prov. de Sta. Fe, 2.ª Circ., y miembro activo de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Sus principales áreas de trabajo son Marketing y Publicidad, Recursos Humanos, Videojuegos, Educación y Legales. Asimismo, traduce y corrige textos de Periodismo Digital, Turismo, Ficción y Crítica Literaria. Es autora del ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y del libro de poemas en español, inglés y francés Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau. Ha cursado estudios en Letras y se desempeña como community manager ad honorem del programa de radio online Traductores, al Aire! Actualmente, continúa especializándose en marketing y realizando las actividades artísticas que fomentan su potencial creativo. >> Más info
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¿Trabajás en la industria de los videojuegos y necesitás investigar términos clave? Conocé la historia del fundador de GamerDic, el recurso indispensable para creadores de contenidos sobre videojuegos.Foto. Yova Turnes, creador de GamerDic en las “Fragas do Eume”, en Pontedeume, La Coruña (Galicia) Corría el año 2013. Yova Turnes, informático, estaba escribiendo un artículo sobre videojuegos cuando se le ocurrió buscar en Internet algunos términos. Encontró muchos artículos y foros en los que se hacía referencia a parte de la terminología que quería investigar, pero ninguna página web específica donde se clasificara y definiera esos términos como corresponde. Así nació GamerDic, el primer diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer. “Me llamó la atención que no había ninguna web en español que se dedicase en exclusiva a recopilar estos términos”. Ahora bien, cuando resalté que Yova Turnes es informático, omití dos datos igual de relevantes: el tipo es fanático de los videojuegos y creador incansable de bases de datos. De modo que, ante la falta de un recurso tan necesario para la comunidad de jugadores, desarrolladores, redactores, doblajistas y, por supuesto, traductores que trabajan en o para la industria de los videojuegos, Turnes no iba a quedarse de brazos cruzados. Al contrario, ante este “vacío” de datos en la web, Turnes puso manos a la obra y creó GamerDic, diccionario que actualmente recoge 732 términos clasificados en 32 temas y 14 combos. Los combos son grupos de términos íntimamente relacionados que pertenecen a una determinada categoría. Por ejemplo, el combo “Versiones de desarrollo” responde a la pregunta “¿Cuáles son los hitos y versiones en el desarrollo de un juego?” e incluye entradas que definen los vocablos “Alfa”, “Beta”, “Versión candidata” y “Gold”. ¿No es genial? EL SUEÑO DE TODO TRADUCTOR DE VIDEOJUEGOSYa no recuerdo en qué año descubrí GamerDic, pero fue mientras buscaba algún término propio de los videojuegos para una traducción o corrección al español. Me maravilló encontrar una fuente tan original y prolija como GamerDic, y enseguida la compartí con colegas traductores con los que suelo trabajar en proyectos de localización de videojuegos. Por eso, en el artículo de hoy, recojo la historia de GamerDic en primera persona, en la voz de su propio creador, Yova Turnes. Porque como usuaria de GamerDic a diario, considero que es un proyecto digno de destacar y difundir. Porque como creativa emprendedora, me maravilla encontrar pares creativos con espíritu emprendedor que no paran de hacer por el placer (y la necesidad intelectual) de hacer, compartir y construir comunidad. Porque creo que la mejor forma de honrar esos encuentros es ayudándonos entre nosotros y dando difusión a proyectos tan valiosos y originales como es GamerDic. Con ustedes, ¡Yova Turnes! - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Sí he hecho mis pinitos en traducción, hace ya bastantes años, traduciendo software que me gustaba y que no encontraba en nuestro idioma, pero cosas muy pequeñitas, nada destacable. DMH: ¿Cómo y cuándo surge la idea de crear un diccionario online de terminología específica sobre videojuegos y cultura gamer? YT: Pues como todos mis proyectos online —ya que tengo otros además de GamerDic—, surge cuando yo mismo me encuentro con la falta de ese recurso en Internet. Fue en el año 2013. Tenía ya funcionando un par de proyectos en Internet, y estaba buscando algunos términos sobre videojuegos que no tenía muy claros, y que necesitaba para un artículo que estaba redactando. Me llamó la atención que no había ninguna web en español que se dedicase en exclusiva a recopilar estos términos. Por supuesto, había decenas de artículos y publicaciones en foros con algunos términos, pero ningún directorio de referencia donde estuviesen todos estos términos definidos, clasificados, etc. Así que como estaba en una fase muy creativa y activa, y tenía una base sobre la que trabajar rápido heredada de mis otras webs, me puse manos a la obra y creé GamerDic. DMH: ¿Por qué GamerDic es un proyecto sin fines de lucro? YT: Bueno, sigue la filosofía de todas mis webs. Las hago porque me gusta, y porque lo disfruto así. Creo que el no monetizarlas me da una libertad y una tranquilidad que valen mucho la pena. De lo contrario creo que estaría sacrificando algunas cosas y condicionándome en otras. Cuando un proyecto te da dinero comienzas a tomar decisiones y hacer cosas que no harías si no te lo diese. El dinero es atractivo pero también te crea otras necesidades, obligaciones y problemas, y para mí valen más otras cosas. DMH: Muchos traductores y correctores que trabajamos con el idioma español consultamos GamerDic como principal fuente de referencia a la hora de traducir videojuegos y material relacionado con la cultura gamer. ¿Sos consciente del valor que genera GamerDic para la comunidad de traductores hispanohablantes a nivel mundial y, en consecuencia, para la comunidad gamer en general? YT: Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic, así que creo que por lo menos para vosotros sí está siendo de utilidad. También lo está siendo para muchos investigadores y estudiantes, que citan a GamerDic en sus estudios y trabajos. Por supuesto esto me llena de orgullo, porque siempre creo mis webs con la intención de que sean de utilidad, tanto para la comunidad de jugadores a nivel de entretenimiento, como para los diversos profesionales o investigadores del mundo del videojuego en cualquiera de sus facetas. No obstante, creo que no soy del todo consciente del valor que aporta a la comunidad, porque seguramente habrá cientos de personas que lo usan sin nombrarlo o comunicarlo, como es lógico. “Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic”. DMH: Si bien GamerDic es un recurso de acceso libre y gratuito, y un proyecto sin fines de lucro, existe la posibilidad de apoyarlo con donaciones. ¿Cómo pueden hacer los interesados para colaborar con GamerDic? YT: Pueden hacerlo de varias maneras. Estoy registrado tanto en la plataforma Patreon como en Ko-Fi, así que a través de ellas pueden hacer donaciones puntuales o periódicas. También pueden hacerlo a través de PayPal y donar la cantidad que consideren oportuna. He de aclarar que las donaciones las solicito para el conjunto de mis webs, no específicamente para GamerDic. Las donaciones me sirven para aligerar los gastos que me suponen todos mis proyectos en Internet, y es algo que se agradece. De momento, el balance de ingresos/gastos es negativo, así que todavía tiene que salir dinero de mi bolsillo para pagar servidores, dominios, licencias, etc., pero si algún día el balance fuese positivo por supuesto lo invertiría en las propias webs, mejorando servidores, añadiendo nuevas funcionalidades, etc. DMH: Hace poco, GamerDic renovó su imagen y también hubo cambios en la apariencia de la web. ¿Por qué decidiste cambiar la interfaz? ¿Cuáles son las principales novedades o diferencias con respecto a la versión anterior del sitio? YT: La renovación de imagen viene motivada por un proceso de unificación de diseño que he llevado a cabo en todas mis webs, por un lado para crear una imagen global de marca y por otro para facilitar la incorporación de mejoras de una web a otra al tener la misma estructura. Básicamente GamerDic ha heredado la estética de mi principal proyecto ahora mismo, que es DeVuego (una base de datos del videojuego español), pero manteniendo la gama de colores característicos que había tenido desde su nacimiento. Estructuralmente la web es la misma: los términos están clasificados de manera alfabética, por tema, por juego, etc. No hay casi novedades, pero sí hay una bastante importante y es el diseño responsive: ahora GamerDic se puede ver mucho mejor en dispositivos móviles, lo cual facilita la consulta de términos para todo el mundo y en cualquier lugar. DMH: Existe una función dentro del sitio web de GamerDic para contribuir al diccionario sugiriendo términos nuevos si estos no figuran ya como entradas. ¿Por qué decidiste incluir esta opción para el usuario de GamerDic? (Aprovecho para decir que el año pasado aporté un término… ya no recuerdo cuál ¡pero fue aceptado!). YT: Es una función que está desde el principio porque creo que es fundamental. Soy un jugador veterano y conozco la gran mayoría de términos de videojuegos de toda la vida, pero para mí es imposible estar al tanto de todos los términos nuevos que surgen, sobre todo con las enormes comunidades que hay hoy en día en torno a grandes juegos como League of Legends, donde los jugadores han creado prácticamente su propio lenguaje, y de las que yo no formo parte. La opción de sugerir términos me ayuda a conocer todas estas nuevas formas de lenguaje gamer que de otro modo se me escaparían. DMH: Si la tenés a mano, ¿podrías compartir una estadística de cuántos de los términos que incluye GamerDic hoy en día los aportaron los usuarios? YT: Es un dato interesante, pero no te lo puedo decir con exactitud, ya [que] no llevo un control de los que han sido aportados por usuarios. También cabe decir que muchas veces los usuarios sugieren el término pero no su definición, a menudo precisamente lo que quieren es conocerla y que yo la añada, así que me toca investigar para conocer el término. No hace falta decir que hay muchos términos que no llegan a añadirse por ser absurdos, redundantes o directamente inexistentes. Respondiendo a tu pregunta, y revisando las cifras de términos enviados, podría estimar que en torno al 30 % de los términos han sido aportados por usuarios. “Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores”. DMH: Aunque no nos conocemos personalmente, por tus perfiles en sitios web y redes sociales, se nota que sos un emprendedor incansable a la hora de armar bases de datos relacionadas con el mundo de los videojuegos. ¿De dónde nace tu pasión por la informática? YT: Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores. Desde el Amstrad CPC 464 de mi hermano pasando por un Commodore Amiga de mi tío o el ZX Spectrum de mis primos, y otros a los que pude tener acceso, siempre tuve fascinación por todo aquello que tuviese teclas y pantallas. Aunque mi primer ordenador propio no lo tuve hasta los 16 años, momento en el que también comencé a tener acceso a Internet. Desde entonces, no he parado de usarlo para crear cosas, además de, por supuesto, para jugar a videojuegos. DMH: Además de GamerDic, tenés otros sitios web activos en relación con los videojuegos y la cultura gamer. ¿Cuáles son y a qué tipo de público apunta cada uno? YT: Sí, como te he comentado anteriormente, GamerDic es uno de los proyectos sobre videojuegos que tengo actualmente activos. El primero fue DoblajeVideojuegos, creado en 2012, y se trata de una base de datos de los actores que han puesto su voz a los diferentes videojuegos doblados al español de España. También de los directores, traductores, técnicos y otros profesionales que han participado en el mismo. El proyecto está orientado al público general, pero nuevamente son muchos los profesionales que lo usan, especialmente del mundo del doblaje, como una especie de portfolio para su trabajo. Los traductores también están agradeciendo que se incluyan dentro de la ficha de cada juego ya que en muchas ocasiones son los grandes “invisibles” de este mundo. Tu lo sabrás perfectamente. El segundo fue DeVuego, sin duda mi proyecto más grande y ambicioso. Nació en 2013 y comenzó siendo una base de datos de videojuegos desarrollados en España, pero con el paso del tiempo ha ido creciendo hasta albergar una ingente cantidad de datos sobre el sector del videojuego en España: estudios de desarrollo, desarrolladores, empresas, medios de comunicación, eventos, libros y un largo etc. También cuenta con un blog donde publicamos críticas de videojuegos, entrevistas y artículos sobre el mundo del videojuego español. El cuarto proyecto (el tercero sería GamerDic) nació como una especie de hijo de los dos proyectos mencionados anteriormente. Al introducirme, por un lado, en el mundo del doblaje de videojuegos y, por otro, en el de desarrollo de videojuegos independientes, noté una desconexión entre ambos. Que un videojuego cuente con doblaje puede ser un gran punto a su favor, especialmente cuando hablamos de videojuegos indie que son los que mayormente se desarrollan en España. Y no es algo tan inalcanzable como muchos desarrolladores piensan, por lo que me propuse crear una plataforma que pusiese en contacto estos dos mundos. Se llama PonVozATuJuego y en ella se pueden registrar actores y actrices de doblaje para ofrecer su trabajo de manera profesional o amateur y que los desarrolladores puedan contactar fácilmente con ellos. Ya son varios los videojuegos que han contado con doblaje gracias a esta iniciativa y espero que en el futuro sean más. “Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego”. DMH: Aparte de estas páginas, ¿tenés ideas pendientes de desarrollo para futuros sitios web? YT: Si yo te contase... tengo una lista enorme de ideas de proyectos para llevar a cabo, pero desgraciadamente no tengo tiempo suficiente, no tanto para ponerlos en funcionamiento, sino para mantenerlos debidamente actualizados y operativos. Tengo dos hijas pequeñas y bastante me cuesta encontrar tiempo para mantener activos los que tengo. No obstante espero en un futuro poder sacarlos a la luz. DMH: Como informático creativo con tantos proyectos paralelos en curso, me imagino que debés ser un personaje interesante para tus familiares y amigos. ;) Lo digo en el sentido de que estás constantemente creando, mejorando, ideando nuevas bases de datos. ¿Qué te dicen tus amigos y familiares cuando les contás que estás pensando en desarrollar un nuevo sitio web? YT: ¡Ja, ja, ja! Bueno, es gracioso porque existe una cierta desconexión entre lo que hago en internet y lo que hago en la vida real. Claro está, mi familia y amigos son conocedores de que tengo páginas web, pero no son temas de su interés, así que no me preguntan por ello ni les preocupa. La verdad es que no tengo familiares ni amigos interesados en el mundo de los videojuegos. Lejos de ser algo negativo, para mí es una situación muy sana, aunque por supuesto soy el informático a mano de la familia para todas las consultas informáticas y técnicas que les surgen. DMH: Cuando uno tiene tantas ideas y el día aún tiene 24 horas, dentro de las cuales también hay que trabajar, comer, dormir, bañarse, pasar tiempo de calidad con la familia, los amigos, etcétera… ¿queda tiempo para jugar videojuegos, emprender, crear en paralelo? ¿Algún consejo sobre administración del tiempo y productividad para los traductores y hacedores incansables que estamos al otro lado del océano…? YT: Como te he contado antes, tengo dos hijas pequeñas, así que mi tiempo libre es muy muy reducido. A veces aprovecho que tengo a mi hija pequeña durmiendo encima para trabajar en mis webs, o para ver una serie o para jugar un rato, así que imagínate. Con suerte en una semana tengo tiempo para ver un capítulo de una serie y jugar una hora a videojuegos, el resto del tiempo libre, que no es mucho, lo dedico a mis webs. Sin duda, cuando tienes tan poco tiempo libre aprendes a optimizarlo y te das cuenta de cuánto tiempo has perdido a lo largo de tu vida, ¡ja, ja, ja! Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos. Otro consejo es no entrar en Twitter, Facebook, YouTube o demás redes sociales salvo que sea estrictamente necesario, para recopilar información, o acabaremos perdiendo el poco tiempo que tenemos. La rutina también ayuda mucho, y hay horas a las que hacemos mejor unas cosas u otras. Por ejemplo después de comer, yo prefiero, si tengo tiempo, ver una serie o jugar un rato. Soy más productivo por las mañanas o, curiosamente, por las noches, pero por las tardes mi cabeza va más “pesada”. Hacer ciertas tareas siempre a la misma hora del día ayuda a realizarlas con más eficiencia. “Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos”. DMH: Si tuvieras que definir la misión del buen traductor de videojuegos desde tu lugar de creativo informático y especialista en la industria de los videojuegos, ¿cómo sería? YT: Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos, como la propia palabra dice, es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego. Estoy seguro de que en todas los ámbitos en los que puede trabajar un traductor es necesario tener ciertos conocimientos sobre aquello que está traduciendo, pero creo que el mundo del videojuego es especialmente exigente en este sentido. No veo posible —o al menos no muy sencillo— ser traductor de videojuegos sin tener pasión por esta afición, y ser capaz de empaparse de todo aquello que forma parte del juego antes de traducir un simple “Hola”. DMH: Yova, muchas gracias por esta entrevista. Estoy segura de que será del agrado y disfrute de todos mis colegas traductores y emprendedores que leen este blog. YT: Muchísimas gracias a ti por la oportunidad, para mí es siempre un honor que la gente quiera conocer un poco más de mis proyectos y de mí mismo. Espero que a ti y a tus lectores les parezca interesante y que lo que hago les sirva de ayuda en algún momento. Enhorabuena por tu labor y por darle voz a la gente en tu blog. ¡Un abrazo para Argentina! Si te gustan los videojuegos y sentís curiosidad por la terminología relacionada, aquí podés consultar el sitio web de GamerDic. También te invito a seguir los perfiles de GamerDic en redes sociales: Instagram y Twitter. Traducir géneros de entretenimiento y educación, como películas y videojuegos, es una gran responsabilidad. También en este campo hay terminología específica que los traductores debemos respetar, acuñar, investigar, utilizar. En ese sentido, GamerDic es mi fuente de referencia número uno como traductora creativa que trabaja, entre otras áreas, en localización de contenidos sobre videojuegos. Si ya sos usuario de GamerDic, o querés serlo para mejorar tus traducciones u otros contenidos, recordá que podés apoyar este proyecto, así como todas las bases de datos creadas por Yova Turnes, en Patreon o vía PayPal. ◘ ◘ ◘ Delfina🍊 #HablemosDeMarketing #MarketingParaTraductores #orangepower🍊 #orangepowerDMH🍊 Delfina Morganti Hernández es escritora, comunicadora publicitaria, traductora e intérprete de inglés y español, matriculada en el Colegio de Traductores de la Provincia de Santa Fe, 2.ª Circ., y miembro activo de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Escribe, traduce y corrige textos sobre marketing y publicidad, recursos humanos, videojuegos y educación. Es autora del ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y del libro de poemas Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau. Ha cursado estudios en Letras y Publicidad, y se desempeña como creadora de contenidos para el programa de radio online Traductores, al aire. Actualmente, continúa especializándose en marketing estratégico y digital, realizando las actividades artísticas que nutren su potencial creativo y participando en contenidos colaborativos con otros comunicadores como Hablemos de marketing y Generistas. >> Más info
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