HACIA UN MANIFIESTO EMPRENDEDOR“Sos traductor. La cita anterior no es mía, sino del traductor de japonés Matt Stanton, quien hace unos días publicó dicho contenido en inglés en la red social LinkedIn. A continuación de su post, alguien preguntó: "¿Por qué?" El autor respondió: “Porque cada hora que pasás haciendo marketing es una hora menos que invertís en perfeccionarte”. Si bien respeto la opinión de Stanton, me gustaría ofrecer un punto de vista alternativo y fundamentar las siguientes cuestiones: Algunos traductores sí somos emprendedores y, de hecho, elegimos conscientemente vernos, pensarnos y actuar como auténticos emprendedores. ¡MANOS A LA OBRA! 1. POR QUÉ ALGUNOS TRADUCTORES SÍ SOMOS EMPRENDEDORES Muchos traductores independientes prefieren la zona de confort: clientes conocidos, los colegas de siempre y hogar dulce hogar. Este es un perfil de traductor autónomo posible y no juzgo a quienes lo prefieren, pero no todos nos sentimos identificados con ese perfil y, por eso, buscamos definirnos de otra forma. Por ejemplo, como emprendedores. Cada traductor emprendedor tiene un perfil diferente. Es único, pero comparte con sus colegas emprendedores, ya sean traductores o de otros sectores, el siguiente rasgo de personalidad: salir constantemente de la zona de confort. Cada uno de nosotros, traductores emprendedores, salimos de nuestra zona de confort de una o varias formas diferentes. Por ejemplo… ◘ Invertimos tiempo y donamos ideas en los ecosistemas online y offline con el fin de generar contenido y aportes innovadores. Los compartimos con colegas, amigos, conocidos y (potenciales) clientes, asumiendo riesgos como el fracaso, el rechazo, la indiferencia y la exposición del propio nombre y su reputación. Porque somos emprendedores. ◘ También asistimos a capacitaciones por y para traductores donde nos sentimos absoluta o relativamente ignorantes, pero lo hacemos porque somos unos convencidos de que esos espacios constituyen la fantástica oportunidad de seguir aprendiendo y conocer a otros colegas que sepan más que nosotros y nos puedan ilustrar. Porque somos emprendedores. ◘ A su vez, brindamos capacitaciones y disertamos en conferencias y congresos en línea y en presencia, por y para traductores, asumiendo todos los riesgos que conlleva el pararse sobre un escenario y realizar una presentación ante un auditorio de estudiantes de traducción y carreras afines, colegas traductores, potenciales clientes y el público en general. Porque somos emprendedores. ◘ Trabajamos ad honorem y hasta tarde en proyectos relacionados o no con la industria de la traducción por pura convicción y pasión e idealismo, para hacer de nuestra profesión y de la comunidad de la que formamos parte una sociedad mejor, más humana, más unida, más colaborativa, más visible y mejor posicionada ante terceros. Porque somos emprendedores. ◘ Concurrimos a eventos de sectores totalmente ajenos a la traducción, con disertantes y asistentes que no conocemos ni nos conocen, en lugares que nos quedan lejos o en los que nadie nos espera, pero allá vamos contra viento y marea y caemos no más. Porque somos emprendedores. ◘ Nos esmeramos en pensar más allá y no nos conformamos con saber que sabemos lo que ya sabemos. Estudiamos otra carrera, nos formamos de manera autodidacta en otros campos de acción e idiomas; leemos y escribimos y hablamos con otras personas —no solo traductores— sobre los cambios socioculturales, económicos y tecnológicos que nos atraviesan como seres humanos y como profesionales de la comunicación. Nos informamos y ayudamos a otros a informarse también. Porque somos emprendedores. ◘ Diversificamos nuestra oferta de servicios sobre la base de un saber hacer complejo y en plena construcción, producto de la experiencia, de la capacitación y la formación constantes, y de las oportunidades que advertimos en el mercado que estudiamos e investigamos a conciencia, a fin de desarrollar nuestra profesión y nuestro propio emprendimiento con previsibilidad y sostenibilidad. Porque somos emprendedores. EN DEFINITIVA: Nos arriesgamos, nos ponemos incómodos, nos equivocamos y volvemos a experimentar. Buscamos. Insistimos. Hacemos. Nos caemos y nos volvemos a levantar. Nos llamamos emprendedores no porque sea una moda de estos días, sino porque sabemos que emprender es otra forma de decir arriesgar, desafiarse, saltar, animarse, romper, innovar, perderse, encontrarse, descubrir, hacer, hacer, hacer. Y cabe destacar que aquí la RAE nos ampara con una definición interesante del vocablo emprender: 1. tr. Acometer y comenzar una obra, un negocio, un empeño, especialmente si encierran dificultad o peligro. Fuente: rae.es > emprender ¡Vaya que si hay dificultad y peligro cuando uno se propone emprender! Pero no me creas a mí. El traductor de ruso Dmitry Kornyukhov me regaló una vez estas palabras en una breve entrevista que le hice en inglés y hoy las traduzco al español para compartirlas con vos: “Un emprendedor es alguien que tiene el coraje de hacer y decir las cosas de un modo diferente. No sigue las tendencias a ciegas y aprovecha cada oportunidad que la vida le presenta. Ante todo, un emprendedor es alguien que da un salto al vacío tras otro, sin importar lo dura que pueda ser la caída. Ser emprendedor no implica necesariamente que tu motivación sea ganar dinero, influir en otras personas o alcanzar el éxito. Emprender es un viaje de ida, un viaje que pone a prueba tus propios límites, amplía tus horizontes y te cambia por dentro. Yo soy emprendedor porque me fascina la adrenalina de dirigir mi propio negocio. Es una mentalidad totalmente distinta a la del ser freelancer. Creo que esta postura me da el poder de innovar, experimentar y ser bizarro, distinto y quizá un poco loco. Pero más allá de lo que piense la gente, no cambiaría ni un detalle”. —Dmitry Kornyukhov. 2. EL TÉRMINO “TRADUCTOR FREELANCE” NO NOS DEFINE DEL TODO A TODOSHay miles de traductores. Hay muchos traductores que trabajan desde la cueva. Hay muchos traductores que trabajan en casa. Hay algunos traductores que tienen la oficina en casa. Hay muchos traductores freelance. Hay muchos traductores autónomos. Hay unos cuantos traductores nómades digitales. Hay traductores empresa. Hay traductores emprendedores. ¿Quién sos? 3. POR QUÉ SABER DE MARKETING ES IMPRESCINDIBLE◘ Porque es una herramienta clave necesaria para diferenciarnos en un mercado cada vez más complejo, más poblado y más competitivo. ◘ Porque contribuye a darte un norte seguro, a promocionar tus servicios de manera consciente, activa y constante. ◘ Porque te ayuda a visibilizar tus servicios y áreas de trabajo ante potenciales clientes y colaboradores. ◘ Porque podés idear estrategias para preservar a tus clientes actuales y realizar acciones para que vuelvan a acudir a vos cuando necesiten ese servicio que solo vos podés ofrecer como vos lo ofrecés. ◘ Porque te ayuda a dejar de competir por precio y empezar a hacerlo por una variable mucho más relevante para tu cliente ideal: tu valor. Tu valor no es un número, es la suma de los beneficios tangibles e intangibles que brindás a tus clientes y por los cuales eligen trabajar con vos y no con otro proveedor del de la misma categoría de producto o servicio. ◘ Porque a ese saber hacer que tiene todo profesional autónomo le faltará una pata si no adquiere un saber vender. ◘ Porque es probable que, si evadís aprender de marketing, desconozcas muchos aspectos de tu negocio y del mercado, y, como consecuencia, le pongas un techo a tu crecimiento sin darte cuenta. 4. HACER MARKETING NO ES VENDER HUMOEl marketing y la publicidad tienen mala fama, pero no todas las personas que venden algo venden una mentira, una ilusión, una necesidad que ellas mismas fabrican y crean en los demás. No es ese el negocio del traductor profesional que sabe de marketing y lo usa para planificar, medir y crear valor, y comunicarlo en función de sus objetivos. Si el traductor autónomo que hace marketing fuera un fraude, un embaucador que sabe vender muy bien sus servicios, pero no sabe llevarlos a cabo con excelencia y profesionalismo, no duraría ni medio encargo de traducción en este mercado donde la competencia es cada vez más feroz. Así que, vendas lo que vendas, si priorizás la honestidad al ofrecer tus servicios, no tenés por qué cargar con los prejuicios y estereotipos asociados con el mundo del marketing, las ventas, los negocios, la publicidad. Esmerate en prometer lo que podés cumplir, y comunicar esa promesa no será un problema. Tu público te agradecerá saber más de cómo podés ayudarlo con tus servicios de traducción, corrección o interpretación. Y la forma de que se entere de que tu ayuda existe y está a su alcance es si diseñás un plan de marketing y comunicación para ello, y lo ejecutás a conciencia. ¡Adelante! 5. PROMOCIONAR NUESTROS SERVICIOS NO IMPLICA RESTAR HORAS DE CAPACITACIÓN Y PERFECCIONAMIENTOTodos los traductores emprendedores con todas las letras son plenamente conscientes de que la mejor forma de agregar valor a sus servicios es capacitándose y especializándose y ejerciendo la profesión en sus campos de interés. La capacitación constante y la experiencia de primera mano no son opciones ni complementos del título de traductor o intérprete o corrector a gusto de cada cual: son actividades necesarias. Son actividades muy necesarias para sobrevivir en términos intelectuales y económicos. Porque para muchos de nosotros capacitarse continuamente es una necesidad intelectual. Elegimos ser estudiantes eternos porque disfrutamos de aprender cosas nuevas y afianzar las que creemos saber. Capacitarse sin cesar es una necesidad económica. La heredamos de las exigencias del mercado y los cambios y vaivenes constantes que atraviesan a todos los sectores de la economía local y global. EN SÍNTESIS... ◘ Ser freelance no es lo mismo que ser emprendedor. Hay personas a las que el término freelance no nos representa o no nos representa del todo, y elegimos definirnos de otras formas. Una de ellas es emprendedor. Y nos hacemos cargo a diario, porque a diario actuamos como auténticos emprendedores. No fabricamos el perfil emprendedor, somos emprendedores. ◘ Llamarse emprendedor por moda, porque escuchaste por ahí que es más interesante o por las dudas es no entender nada del ser emprendedor. Pero claro que estás en tu derecho de definirte como quieras. ◘ Saber de marketing es útil y necesario. Nos permite conocernos a fondo como personas y como profesionales, y conocernos es el primer paso para saber qué hacer y cómo hacerlo. Los traductores que adquieren conocimientos básicos de marketing comienzan a diferenciarse en gran medida de quienes prefieren continuar sin saber. Saber de marketing como autónomos nos da una ventaja con respecto a la competencia que desconoce las herramientas y ventajas clave que este campo tiene para ofrecer a toda persona que decida emprender en cualquier industria. ◘ Hacer marketing no es engañar, embaucar, falsear, disfrazar, inflar, exacerbar, vender humo. Como toda disciplina y saber, su uso dependerá de quién lo use y lo ponga en práctica, y cómo lo haga. ◘ Nuestras acciones de marketing pueden convivir tranquilamente con nuestras acciones de perfeccionamiento profesional. Todo depende de cada uno, de cómo cada uno administre su tiempo y sus prioridades. Pero la realidad es que una cosa no quita la otra: hacer marketing no es una actividad sustituta de capacitarse constantemente. Eso es algo que un traductor emprendedor sabe de cajón. Y a buen emprendedor, pocas palabras. ◘ ◘ ◘ Delfina🍊 #HablemosDeMarketing #MarketingParaTraductores #MarketingParaEmprendedores #orangepowerDMH🍊 ¡Ahora te leo a vos!También puede interesarte◘ MARKETING PARA TRADUCTORES ◘ MARKETING DE NICHO: ¿CÓMO SE APLICA AL MERCADO DE LA TRADUCCIÓN? ◘ POR QUÉ A LOS TRADUCTORES NOS CUESTA TANTO HABLAR DE MARKETING ◘ ARTÍCULO EN INGLÉS SOBRE EL ESPÍRITU EMPRENDEDOR CON PALABRAS DE DMITRY KORNYUKHOV Delfina Morganti Hernández es creativa publicitaria, traductora, correctora e intérprete de inglés y español, matriculada en el Colegio de Traductores de la Prov. de Sta. Fe, 2.ª Circ., y miembro activo de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Sus principales áreas de trabajo son Marketing y Publicidad, Recursos Humanos, Videojuegos, Educación y Legales. Asimismo, traduce y corrige textos de Periodismo Digital, Turismo, Ficción y Crítica Literaria. Es autora del ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y del libro de poemas en español, inglés y francés Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau. Ha cursado estudios en Letras y se desempeña como community manager ad honorem del programa de radio online Traductores, al Aire! Actualmente, continúa especializándose en marketing y realizando las actividades artísticas que fomentan su potencial creativo. >> Más info
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Los redactores de un diario no son humanos; son animales que fagocitan las partes del mundo que absorben para devolvérselas a sus habitantes en fragmentos invaluables de historia reciente. Aquí una mirada al fascinante y vertiginoso mundo de los periodistas gráficos.Acto I |
DMH: ¿Me imagino que sos fanático de los videojuegos. ¿Cuáles son tus géneros y juegos favoritos? YT: ¡Por supuesto que lo soy! Aunque ahora mismo mis dos hijas no me dejan tiempo para jugar, cuando puedo hacerlo sigo disfrutando de muchos géneros distintos, desde la conducción o los deportes a la estrategia, pasando por las aventuras, los juegos de acción y los juegos de rol. Quizás los juegos que mezclan aventura y rol sean mis favoritos. Quizás con el único género que no puedo es con el de la lucha. En general prefiero jugar solo, los juegos multijugador online no me suelen gustar demasiado tampoco, no soy demasiado competitivo. DMH: ¿Has doblado o traducido juegos vos mismo? ¿O trabajás o trabajaste con doblajistas y traductores de videojuegos? ¿Alguna anécdota al respecto? YT: No, la verdad es que no he traducido un videojuego en mi vida, aunque he de decir que es una profesión que me gustaría. |
Sí he hecho mis pinitos en traducción, hace ya bastantes años, traduciendo software que me gustaba y que no encontraba en nuestro idioma, pero cosas muy pequeñitas, nada destacable.
DMH: ¿Cómo y cuándo surge la idea de crear un diccionario online de terminología específica sobre videojuegos y cultura gamer?
YT: Pues como todos mis proyectos online —ya que tengo otros además de GamerDic—, surge cuando yo mismo me encuentro con la falta de ese recurso en Internet. Fue en el año 2013. Tenía ya funcionando un par de proyectos en Internet, y estaba buscando algunos términos sobre videojuegos que no tenía muy claros, y que necesitaba para un artículo que estaba redactando. Me llamó la atención que no había ninguna web en español que se dedicase en exclusiva a recopilar estos términos. Por supuesto, había decenas de artículos y publicaciones en foros con algunos términos, pero ningún directorio de referencia donde estuviesen todos estos términos definidos, clasificados, etc. Así que como estaba en una fase muy creativa y activa, y tenía una base sobre la que trabajar rápido heredada de mis otras webs, me puse manos a la obra y creé GamerDic.
DMH: ¿Cómo y cuándo surge la idea de crear un diccionario online de terminología específica sobre videojuegos y cultura gamer?
YT: Pues como todos mis proyectos online —ya que tengo otros además de GamerDic—, surge cuando yo mismo me encuentro con la falta de ese recurso en Internet. Fue en el año 2013. Tenía ya funcionando un par de proyectos en Internet, y estaba buscando algunos términos sobre videojuegos que no tenía muy claros, y que necesitaba para un artículo que estaba redactando. Me llamó la atención que no había ninguna web en español que se dedicase en exclusiva a recopilar estos términos. Por supuesto, había decenas de artículos y publicaciones en foros con algunos términos, pero ningún directorio de referencia donde estuviesen todos estos términos definidos, clasificados, etc. Así que como estaba en una fase muy creativa y activa, y tenía una base sobre la que trabajar rápido heredada de mis otras webs, me puse manos a la obra y creé GamerDic.
DMH: ¿Por qué GamerDic es un proyecto sin fines de lucro?
YT: Bueno, sigue la filosofía de todas mis webs. Las hago porque me gusta, y porque lo disfruto así. Creo que el no monetizarlas me da una libertad y una tranquilidad que valen mucho la pena. De lo contrario creo que estaría sacrificando algunas cosas y condicionándome en otras. Cuando un proyecto te da dinero comienzas a tomar decisiones y hacer cosas que no harías si no te lo diese. El dinero es atractivo pero también te crea otras necesidades, obligaciones y problemas, y para mí valen más otras cosas.
DMH: Muchos traductores y correctores que trabajamos con el idioma español consultamos GamerDic como principal fuente de referencia a la hora de traducir videojuegos y material relacionado con la cultura gamer. ¿Sos consciente del valor que genera GamerDic para la comunidad de traductores hispanohablantes a nivel mundial y, en consecuencia, para la comunidad gamer en general?
YT: Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic, así que creo que por lo menos para vosotros sí está siendo de utilidad. También lo está siendo para muchos investigadores y estudiantes, que citan a GamerDic en sus estudios y trabajos. Por supuesto esto me llena de orgullo, porque siempre creo mis webs con la intención de que sean de utilidad, tanto para la comunidad de jugadores a nivel de entretenimiento, como para los diversos profesionales o investigadores del mundo del videojuego en cualquiera de sus facetas. No obstante, creo que no soy del todo consciente del valor que aporta a la comunidad, porque seguramente habrá cientos de personas que lo usan sin nombrarlo o comunicarlo, como es lógico.
YT: Bueno, sigue la filosofía de todas mis webs. Las hago porque me gusta, y porque lo disfruto así. Creo que el no monetizarlas me da una libertad y una tranquilidad que valen mucho la pena. De lo contrario creo que estaría sacrificando algunas cosas y condicionándome en otras. Cuando un proyecto te da dinero comienzas a tomar decisiones y hacer cosas que no harías si no te lo diese. El dinero es atractivo pero también te crea otras necesidades, obligaciones y problemas, y para mí valen más otras cosas.
DMH: Muchos traductores y correctores que trabajamos con el idioma español consultamos GamerDic como principal fuente de referencia a la hora de traducir videojuegos y material relacionado con la cultura gamer. ¿Sos consciente del valor que genera GamerDic para la comunidad de traductores hispanohablantes a nivel mundial y, en consecuencia, para la comunidad gamer en general?
YT: Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic, así que creo que por lo menos para vosotros sí está siendo de utilidad. También lo está siendo para muchos investigadores y estudiantes, que citan a GamerDic en sus estudios y trabajos. Por supuesto esto me llena de orgullo, porque siempre creo mis webs con la intención de que sean de utilidad, tanto para la comunidad de jugadores a nivel de entretenimiento, como para los diversos profesionales o investigadores del mundo del videojuego en cualquiera de sus facetas. No obstante, creo que no soy del todo consciente del valor que aporta a la comunidad, porque seguramente habrá cientos de personas que lo usan sin nombrarlo o comunicarlo, como es lógico.
“Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic”.
DMH: Si bien GamerDic es un recurso de acceso libre y gratuito, y un proyecto sin fines de lucro, existe la posibilidad de apoyarlo con donaciones. ¿Cómo pueden hacer los interesados para colaborar con GamerDic?
YT: Pueden hacerlo de varias maneras. Estoy registrado tanto en la plataforma Patreon como en Ko-Fi, así que a través de ellas pueden hacer donaciones puntuales o periódicas. También pueden hacerlo a través de PayPal y donar la cantidad que consideren oportuna. He de aclarar que las donaciones las solicito para el conjunto de mis webs, no específicamente para GamerDic. Las donaciones me sirven para aligerar los gastos que me suponen todos mis proyectos en Internet, y es algo que se agradece. De momento, el balance de ingresos/gastos es negativo, así que todavía tiene que salir dinero de mi bolsillo para pagar servidores, dominios, licencias, etc., pero si algún día el balance fuese positivo por supuesto lo invertiría en las propias webs, mejorando servidores, añadiendo nuevas funcionalidades, etc.
DMH: Hace poco, GamerDic renovó su imagen y también hubo cambios en la apariencia de la web. ¿Por qué decidiste cambiar la interfaz? ¿Cuáles son las principales novedades o diferencias con respecto a la versión anterior del sitio?
YT: La renovación de imagen viene motivada por un proceso de unificación de diseño que he llevado a cabo en todas mis webs, por un lado para crear una imagen global de marca y por otro para facilitar la incorporación de mejoras de una web a otra al tener la misma estructura. Básicamente GamerDic ha heredado la estética de mi principal proyecto ahora mismo, que es DeVuego (una base de datos del videojuego español), pero manteniendo la gama de colores característicos que había tenido desde su nacimiento. Estructuralmente la web es la misma: los términos están clasificados de manera alfabética, por tema, por juego, etc. No hay casi novedades, pero sí hay una bastante importante y es el diseño responsive: ahora GamerDic se puede ver mucho mejor en dispositivos móviles, lo cual facilita la consulta de términos para todo el mundo y en cualquier lugar.
DMH: Existe una función dentro del sitio web de GamerDic para contribuir al diccionario sugiriendo términos nuevos si estos no figuran ya como entradas. ¿Por qué decidiste incluir esta opción para el usuario de GamerDic? (Aprovecho para decir que el año pasado aporté un término… ya no recuerdo cuál ¡pero fue aceptado!).
YT: Es una función que está desde el principio porque creo que es fundamental. Soy un jugador veterano y conozco la gran mayoría de términos de videojuegos de toda la vida, pero para mí es imposible estar al tanto de todos los términos nuevos que surgen, sobre todo con las enormes comunidades que hay hoy en día en torno a grandes juegos como League of Legends, donde los jugadores han creado prácticamente su propio lenguaje, y de las que yo no formo parte. La opción de sugerir términos me ayuda a conocer todas estas nuevas formas de lenguaje gamer que de otro modo se me escaparían.
DMH: Si la tenés a mano, ¿podrías compartir una estadística de cuántos de los términos que incluye GamerDic hoy en día los aportaron los usuarios?
YT: Es un dato interesante, pero no te lo puedo decir con exactitud, ya [que] no llevo un control de los que han sido aportados por usuarios. También cabe decir que muchas veces los usuarios sugieren el término pero no su definición, a menudo precisamente lo que quieren es conocerla y que yo la añada, así que me toca investigar para conocer el término. No hace falta decir que hay muchos términos que no llegan a añadirse por ser absurdos, redundantes o directamente inexistentes. Respondiendo a tu pregunta, y revisando las cifras de términos enviados, podría estimar que en torno al 30 % de los términos han sido aportados por usuarios.
YT: Pueden hacerlo de varias maneras. Estoy registrado tanto en la plataforma Patreon como en Ko-Fi, así que a través de ellas pueden hacer donaciones puntuales o periódicas. También pueden hacerlo a través de PayPal y donar la cantidad que consideren oportuna. He de aclarar que las donaciones las solicito para el conjunto de mis webs, no específicamente para GamerDic. Las donaciones me sirven para aligerar los gastos que me suponen todos mis proyectos en Internet, y es algo que se agradece. De momento, el balance de ingresos/gastos es negativo, así que todavía tiene que salir dinero de mi bolsillo para pagar servidores, dominios, licencias, etc., pero si algún día el balance fuese positivo por supuesto lo invertiría en las propias webs, mejorando servidores, añadiendo nuevas funcionalidades, etc.
DMH: Hace poco, GamerDic renovó su imagen y también hubo cambios en la apariencia de la web. ¿Por qué decidiste cambiar la interfaz? ¿Cuáles son las principales novedades o diferencias con respecto a la versión anterior del sitio?
YT: La renovación de imagen viene motivada por un proceso de unificación de diseño que he llevado a cabo en todas mis webs, por un lado para crear una imagen global de marca y por otro para facilitar la incorporación de mejoras de una web a otra al tener la misma estructura. Básicamente GamerDic ha heredado la estética de mi principal proyecto ahora mismo, que es DeVuego (una base de datos del videojuego español), pero manteniendo la gama de colores característicos que había tenido desde su nacimiento. Estructuralmente la web es la misma: los términos están clasificados de manera alfabética, por tema, por juego, etc. No hay casi novedades, pero sí hay una bastante importante y es el diseño responsive: ahora GamerDic se puede ver mucho mejor en dispositivos móviles, lo cual facilita la consulta de términos para todo el mundo y en cualquier lugar.
DMH: Existe una función dentro del sitio web de GamerDic para contribuir al diccionario sugiriendo términos nuevos si estos no figuran ya como entradas. ¿Por qué decidiste incluir esta opción para el usuario de GamerDic? (Aprovecho para decir que el año pasado aporté un término… ya no recuerdo cuál ¡pero fue aceptado!).
YT: Es una función que está desde el principio porque creo que es fundamental. Soy un jugador veterano y conozco la gran mayoría de términos de videojuegos de toda la vida, pero para mí es imposible estar al tanto de todos los términos nuevos que surgen, sobre todo con las enormes comunidades que hay hoy en día en torno a grandes juegos como League of Legends, donde los jugadores han creado prácticamente su propio lenguaje, y de las que yo no formo parte. La opción de sugerir términos me ayuda a conocer todas estas nuevas formas de lenguaje gamer que de otro modo se me escaparían.
DMH: Si la tenés a mano, ¿podrías compartir una estadística de cuántos de los términos que incluye GamerDic hoy en día los aportaron los usuarios?
YT: Es un dato interesante, pero no te lo puedo decir con exactitud, ya [que] no llevo un control de los que han sido aportados por usuarios. También cabe decir que muchas veces los usuarios sugieren el término pero no su definición, a menudo precisamente lo que quieren es conocerla y que yo la añada, así que me toca investigar para conocer el término. No hace falta decir que hay muchos términos que no llegan a añadirse por ser absurdos, redundantes o directamente inexistentes. Respondiendo a tu pregunta, y revisando las cifras de términos enviados, podría estimar que en torno al 30 % de los términos han sido aportados por usuarios.
“Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores”.
DMH: Aunque no nos conocemos personalmente, por tus perfiles en sitios web y redes sociales, se nota que sos un emprendedor incansable a la hora de armar bases de datos relacionadas con el mundo de los videojuegos. ¿De dónde nace tu pasión por la informática?
YT: Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores. Desde el Amstrad CPC 464 de mi hermano pasando por un Commodore Amiga de mi tío o el ZX Spectrum de mis primos, y otros a los que pude tener acceso, siempre tuve fascinación por todo aquello que tuviese teclas y pantallas. Aunque mi primer ordenador propio no lo tuve hasta los 16 años, momento en el que también comencé a tener acceso a Internet. Desde entonces, no he parado de usarlo para crear cosas, además de, por supuesto, para jugar a videojuegos.
DMH: Además de GamerDic, tenés otros sitios web activos en relación con los videojuegos y la cultura gamer. ¿Cuáles son y a qué tipo de público apunta cada uno?
YT: Sí, como te he comentado anteriormente, GamerDic es uno de los proyectos sobre videojuegos que tengo actualmente activos.
El primero fue DoblajeVideojuegos, creado en 2012, y se trata de una base de datos de los actores que han puesto su voz a los diferentes videojuegos doblados al español de España. También de los directores, traductores, técnicos y otros profesionales que han participado en el mismo. El proyecto está orientado al público general, pero nuevamente son muchos los profesionales que lo usan, especialmente del mundo del doblaje, como una especie de portfolio para su trabajo. Los traductores también están agradeciendo que se incluyan dentro de la ficha de cada juego ya que en muchas ocasiones son los grandes “invisibles” de este mundo. Tu lo sabrás perfectamente.
El segundo fue DeVuego, sin duda mi proyecto más grande y ambicioso. Nació en 2013 y comenzó siendo una base de datos de videojuegos desarrollados en España, pero con el paso del tiempo ha ido creciendo hasta albergar una ingente cantidad de datos sobre el sector del videojuego en España: estudios de desarrollo, desarrolladores, empresas, medios de comunicación, eventos, libros y un largo etc. También cuenta con un blog donde publicamos críticas de videojuegos, entrevistas y artículos sobre el mundo del videojuego español.
El cuarto proyecto (el tercero sería GamerDic) nació como una especie de hijo de los dos proyectos mencionados anteriormente. Al introducirme, por un lado, en el mundo del doblaje de videojuegos y, por otro, en el de desarrollo de videojuegos independientes, noté una desconexión entre ambos. Que un videojuego cuente con doblaje puede ser un gran punto a su favor, especialmente cuando hablamos de videojuegos indie que son los que mayormente se desarrollan en España. Y no es algo tan inalcanzable como muchos desarrolladores piensan, por lo que me propuse crear una plataforma que pusiese en contacto estos dos mundos. Se llama PonVozATuJuego y en ella se pueden registrar actores y actrices de doblaje para ofrecer su trabajo de manera profesional o amateur y que los desarrolladores puedan contactar fácilmente con ellos. Ya son varios los videojuegos que han contado con doblaje gracias a esta iniciativa y espero que en el futuro sean más.
YT: Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores. Desde el Amstrad CPC 464 de mi hermano pasando por un Commodore Amiga de mi tío o el ZX Spectrum de mis primos, y otros a los que pude tener acceso, siempre tuve fascinación por todo aquello que tuviese teclas y pantallas. Aunque mi primer ordenador propio no lo tuve hasta los 16 años, momento en el que también comencé a tener acceso a Internet. Desde entonces, no he parado de usarlo para crear cosas, además de, por supuesto, para jugar a videojuegos.
DMH: Además de GamerDic, tenés otros sitios web activos en relación con los videojuegos y la cultura gamer. ¿Cuáles son y a qué tipo de público apunta cada uno?
YT: Sí, como te he comentado anteriormente, GamerDic es uno de los proyectos sobre videojuegos que tengo actualmente activos.
El primero fue DoblajeVideojuegos, creado en 2012, y se trata de una base de datos de los actores que han puesto su voz a los diferentes videojuegos doblados al español de España. También de los directores, traductores, técnicos y otros profesionales que han participado en el mismo. El proyecto está orientado al público general, pero nuevamente son muchos los profesionales que lo usan, especialmente del mundo del doblaje, como una especie de portfolio para su trabajo. Los traductores también están agradeciendo que se incluyan dentro de la ficha de cada juego ya que en muchas ocasiones son los grandes “invisibles” de este mundo. Tu lo sabrás perfectamente.
El segundo fue DeVuego, sin duda mi proyecto más grande y ambicioso. Nació en 2013 y comenzó siendo una base de datos de videojuegos desarrollados en España, pero con el paso del tiempo ha ido creciendo hasta albergar una ingente cantidad de datos sobre el sector del videojuego en España: estudios de desarrollo, desarrolladores, empresas, medios de comunicación, eventos, libros y un largo etc. También cuenta con un blog donde publicamos críticas de videojuegos, entrevistas y artículos sobre el mundo del videojuego español.
El cuarto proyecto (el tercero sería GamerDic) nació como una especie de hijo de los dos proyectos mencionados anteriormente. Al introducirme, por un lado, en el mundo del doblaje de videojuegos y, por otro, en el de desarrollo de videojuegos independientes, noté una desconexión entre ambos. Que un videojuego cuente con doblaje puede ser un gran punto a su favor, especialmente cuando hablamos de videojuegos indie que son los que mayormente se desarrollan en España. Y no es algo tan inalcanzable como muchos desarrolladores piensan, por lo que me propuse crear una plataforma que pusiese en contacto estos dos mundos. Se llama PonVozATuJuego y en ella se pueden registrar actores y actrices de doblaje para ofrecer su trabajo de manera profesional o amateur y que los desarrolladores puedan contactar fácilmente con ellos. Ya son varios los videojuegos que han contado con doblaje gracias a esta iniciativa y espero que en el futuro sean más.
“Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego”.
DMH: Aparte de estas páginas, ¿tenés ideas pendientes de desarrollo para futuros sitios web?
YT: Si yo te contase... tengo una lista enorme de ideas de proyectos para llevar a cabo, pero desgraciadamente no tengo tiempo suficiente, no tanto para ponerlos en funcionamiento, sino para mantenerlos debidamente actualizados y operativos. Tengo dos hijas pequeñas y bastante me cuesta encontrar tiempo para mantener activos los que tengo. No obstante espero en un futuro poder sacarlos a la luz.
DMH: Como informático creativo con tantos proyectos paralelos en curso, me imagino que debés ser un personaje interesante para tus familiares y amigos. ;) Lo digo en el sentido de que estás constantemente creando, mejorando, ideando nuevas bases de datos. ¿Qué te dicen tus amigos y familiares cuando les contás que estás pensando en desarrollar un nuevo sitio web?
YT: ¡Ja, ja, ja! Bueno, es gracioso porque existe una cierta desconexión entre lo que hago en internet y lo que hago en la vida real. Claro está, mi familia y amigos son conocedores de que tengo páginas web, pero no son temas de su interés, así que no me preguntan por ello ni les preocupa. La verdad es que no tengo familiares ni amigos interesados en el mundo de los videojuegos. Lejos de ser algo negativo, para mí es una situación muy sana, aunque por supuesto soy el informático a mano de la familia para todas las consultas informáticas y técnicas que les surgen.
DMH: Cuando uno tiene tantas ideas y el día aún tiene 24 horas, dentro de las cuales también hay que trabajar, comer, dormir, bañarse, pasar tiempo de calidad con la familia, los amigos, etcétera… ¿queda tiempo para jugar videojuegos, emprender, crear en paralelo? ¿Algún consejo sobre administración del tiempo y productividad para los traductores y hacedores incansables que estamos al otro lado del océano…?
YT: Como te he contado antes, tengo dos hijas pequeñas, así que mi tiempo libre es muy muy reducido. A veces aprovecho que tengo a mi hija pequeña durmiendo encima para trabajar en mis webs, o para ver una serie o para jugar un rato, así que imagínate. Con suerte en una semana tengo tiempo para ver un capítulo de una serie y jugar una hora a videojuegos, el resto del tiempo libre, que no es mucho, lo dedico a mis webs. Sin duda, cuando tienes tan poco tiempo libre aprendes a optimizarlo y te das cuenta de cuánto tiempo has perdido a lo largo de tu vida, ¡ja, ja, ja!
Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos.
Otro consejo es no entrar en Twitter, Facebook, YouTube o demás redes sociales salvo que sea estrictamente necesario, para recopilar información, o acabaremos perdiendo el poco tiempo que tenemos. La rutina también ayuda mucho, y hay horas a las que hacemos mejor unas cosas u otras. Por ejemplo después de comer, yo prefiero, si tengo tiempo, ver una serie o jugar un rato. Soy más productivo por las mañanas o, curiosamente, por las noches, pero por las tardes mi cabeza va más “pesada”. Hacer ciertas tareas siempre a la misma hora del día ayuda a realizarlas con más eficiencia.
YT: Si yo te contase... tengo una lista enorme de ideas de proyectos para llevar a cabo, pero desgraciadamente no tengo tiempo suficiente, no tanto para ponerlos en funcionamiento, sino para mantenerlos debidamente actualizados y operativos. Tengo dos hijas pequeñas y bastante me cuesta encontrar tiempo para mantener activos los que tengo. No obstante espero en un futuro poder sacarlos a la luz.
DMH: Como informático creativo con tantos proyectos paralelos en curso, me imagino que debés ser un personaje interesante para tus familiares y amigos. ;) Lo digo en el sentido de que estás constantemente creando, mejorando, ideando nuevas bases de datos. ¿Qué te dicen tus amigos y familiares cuando les contás que estás pensando en desarrollar un nuevo sitio web?
YT: ¡Ja, ja, ja! Bueno, es gracioso porque existe una cierta desconexión entre lo que hago en internet y lo que hago en la vida real. Claro está, mi familia y amigos son conocedores de que tengo páginas web, pero no son temas de su interés, así que no me preguntan por ello ni les preocupa. La verdad es que no tengo familiares ni amigos interesados en el mundo de los videojuegos. Lejos de ser algo negativo, para mí es una situación muy sana, aunque por supuesto soy el informático a mano de la familia para todas las consultas informáticas y técnicas que les surgen.
DMH: Cuando uno tiene tantas ideas y el día aún tiene 24 horas, dentro de las cuales también hay que trabajar, comer, dormir, bañarse, pasar tiempo de calidad con la familia, los amigos, etcétera… ¿queda tiempo para jugar videojuegos, emprender, crear en paralelo? ¿Algún consejo sobre administración del tiempo y productividad para los traductores y hacedores incansables que estamos al otro lado del océano…?
YT: Como te he contado antes, tengo dos hijas pequeñas, así que mi tiempo libre es muy muy reducido. A veces aprovecho que tengo a mi hija pequeña durmiendo encima para trabajar en mis webs, o para ver una serie o para jugar un rato, así que imagínate. Con suerte en una semana tengo tiempo para ver un capítulo de una serie y jugar una hora a videojuegos, el resto del tiempo libre, que no es mucho, lo dedico a mis webs. Sin duda, cuando tienes tan poco tiempo libre aprendes a optimizarlo y te das cuenta de cuánto tiempo has perdido a lo largo de tu vida, ¡ja, ja, ja!
Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos.
Otro consejo es no entrar en Twitter, Facebook, YouTube o demás redes sociales salvo que sea estrictamente necesario, para recopilar información, o acabaremos perdiendo el poco tiempo que tenemos. La rutina también ayuda mucho, y hay horas a las que hacemos mejor unas cosas u otras. Por ejemplo después de comer, yo prefiero, si tengo tiempo, ver una serie o jugar un rato. Soy más productivo por las mañanas o, curiosamente, por las noches, pero por las tardes mi cabeza va más “pesada”. Hacer ciertas tareas siempre a la misma hora del día ayuda a realizarlas con más eficiencia.
“Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos”.
DMH: Si tuvieras que definir la misión del buen traductor de videojuegos desde tu lugar de creativo informático y especialista en la industria de los videojuegos, ¿cómo sería?
YT: Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos, como la propia palabra dice, es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego. Estoy seguro de que en todas los ámbitos en los que puede trabajar un traductor es necesario tener ciertos conocimientos sobre aquello que está traduciendo, pero creo que el mundo del videojuego es especialmente exigente en este sentido. No veo posible —o al menos no muy sencillo— ser traductor de videojuegos sin tener pasión por esta afición, y ser capaz de empaparse de todo aquello que forma parte del juego antes de traducir un simple “Hola”.
DMH: Yova, muchas gracias por esta entrevista. Estoy segura de que será del agrado y disfrute de todos mis colegas traductores y emprendedores que leen este blog.
YT: Muchísimas gracias a ti por la oportunidad, para mí es siempre un honor que la gente quiera conocer un poco más de mis proyectos y de mí mismo. Espero que a ti y a tus lectores les parezca interesante y que lo que hago les sirva de ayuda en algún momento. Enhorabuena por tu labor y por darle voz a la gente en tu blog. ¡Un abrazo para Argentina!
YT: Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos, como la propia palabra dice, es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego. Estoy seguro de que en todas los ámbitos en los que puede trabajar un traductor es necesario tener ciertos conocimientos sobre aquello que está traduciendo, pero creo que el mundo del videojuego es especialmente exigente en este sentido. No veo posible —o al menos no muy sencillo— ser traductor de videojuegos sin tener pasión por esta afición, y ser capaz de empaparse de todo aquello que forma parte del juego antes de traducir un simple “Hola”.
DMH: Yova, muchas gracias por esta entrevista. Estoy segura de que será del agrado y disfrute de todos mis colegas traductores y emprendedores que leen este blog.
YT: Muchísimas gracias a ti por la oportunidad, para mí es siempre un honor que la gente quiera conocer un poco más de mis proyectos y de mí mismo. Espero que a ti y a tus lectores les parezca interesante y que lo que hago les sirva de ayuda en algún momento. Enhorabuena por tu labor y por darle voz a la gente en tu blog. ¡Un abrazo para Argentina!
Si te gustan los videojuegos y sentís curiosidad por la terminología relacionada, aquí podés consultar el sitio web de GamerDic.
También te invito a seguir los perfiles de GamerDic en redes sociales: Instagram y Twitter.
Traducir géneros de entretenimiento y educación, como películas y videojuegos, es una gran responsabilidad. También en este campo hay terminología específica que los traductores debemos respetar, acuñar, investigar, utilizar. En ese sentido, GamerDic es mi fuente de referencia número uno como traductora creativa que trabaja, entre otras áreas, en localización de contenidos sobre videojuegos.
Si ya sos usuario de GamerDic, o querés serlo para mejorar tus traducciones u otros contenidos, recordá que podés apoyar este proyecto, así como todas las bases de datos creadas por Yova Turnes, en Patreon o vía PayPal. ◘ ◘ ◘
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Traducir géneros de entretenimiento y educación, como películas y videojuegos, es una gran responsabilidad. También en este campo hay terminología específica que los traductores debemos respetar, acuñar, investigar, utilizar. En ese sentido, GamerDic es mi fuente de referencia número uno como traductora creativa que trabaja, entre otras áreas, en localización de contenidos sobre videojuegos.
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Delfina🍊
#HablemosDeMarketing
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Delfina Morganti Hernández es escritora, comunicadora publicitaria, traductora e intérprete de inglés y español, matriculada en el Colegio de Traductores de la Provincia de Santa Fe, 2.ª Circ., y miembro activo de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Escribe, traduce y corrige textos sobre marketing y publicidad, recursos humanos, videojuegos y educación. Es autora del ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y del libro de poemas Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau. Ha cursado estudios en Letras y Publicidad, y se desempeña como creadora de contenidos para el programa de radio online Traductores, al aire. Actualmente, continúa especializándose en marketing estratégico y digital, realizando las actividades artísticas que nutren su potencial creativo y participando en contenidos colaborativos con otros comunicadores como Hablemos de marketing y Generistas. >> Más info
El año pasado asistí a una charla para emprendedores y, en un momento dado, el orador pronunció la palabra mágica “intraducible” en relación con una frase en inglés de Tom Kelley.
Estaba fascinado con la cita y no había dado con ninguna traducción que le hiciera justicia. Aparentemente, tampoco tenía fe en que tal traducción pudiera existir: era, según él, un caso imposible de traducir de manera que sonara bien en español.
Muchas veces nos enamoramos de cómo suena una palabra o una cita en un idioma dado y, como asociamos el idioma fuente con “el origen”, entendido como un valor absoluto e irremplazable —como la pureza—, nos resulta imposible amigarnos con la idea de que esa palabra o frase podrían tener una traducción posible e, incluso, interesante en nuestra lengua.
Ahora bien, si ampliamos la noción de traducción y la pensamos en términos de la búsqueda de equivalencias relativas (no creo en las equivalencias exactas) entre lenguas, podríamos abordar los “intraducibles” desde un lugar un poco más fecundo: la posibilidad de traducirlos.
Estaba fascinado con la cita y no había dado con ninguna traducción que le hiciera justicia. Aparentemente, tampoco tenía fe en que tal traducción pudiera existir: era, según él, un caso imposible de traducir de manera que sonara bien en español.
Muchas veces nos enamoramos de cómo suena una palabra o una cita en un idioma dado y, como asociamos el idioma fuente con “el origen”, entendido como un valor absoluto e irremplazable —como la pureza—, nos resulta imposible amigarnos con la idea de que esa palabra o frase podrían tener una traducción posible e, incluso, interesante en nuestra lengua.
Ahora bien, si ampliamos la noción de traducción y la pensamos en términos de la búsqueda de equivalencias relativas (no creo en las equivalencias exactas) entre lenguas, podríamos abordar los “intraducibles” desde un lugar un poco más fecundo: la posibilidad de traducirlos.
DE INTRADUCIBLE A TRADUCIDA
Tomé el aviso del orador de que citaba la frase en inglés porque era imposible traducirla al español como un desafío. Él no sabía que entre el público había una traductora que, meses más tarde, ensayaría algunas traducciones posibles.
La frase citada decía así:
La frase citada decía así:
“Fail early to succeed sooner.”
—Tom Kelley.
Al investigar el origen de la cita para escribir este artículo, los resultados de Google la muestran, a veces, tal como la escuché en la charla (ver arriba); otras veces, con leves variaciones, como en este caso:
“Fail early, fail often, in order to succeed sooner.”
Sin embargo, debo aclarar que, cuando probé de traducirla al español, partí únicamente de la frase que había escuchado en la charla y sin conocer las otras opciones que ofrece Google. Así que no en todas mis versiones aparece la idea de equivocarse seguido (fail often), como en el ejemplo anterior.
También debo aclarar que lo que hice en muchos casos no fue una traducción, sino, antes bien, lo que yo llamo una “Sinatraducción”: es decir, una adaptación a mi manera.
Hice una reformulación creativa de la frase de partida para adaptarla al español rioplatense de modo que resuene con mi público objetivo (traductores emprendedores, estudiantes de traducción, emprendedores de otros sectores y empresarios de diversas industrias).
Estas adaptaciones en las que el traductor está habilitado a tomarse alguna que otra licencia creativa con tal de generar un texto relevante, natural y simpático para el lector modelo de la nueva cultura, esa cultura de llegada, suelen englobarse bajo la denominación de transcreation (a diferencia de “Sinatraducción”, transcreación es un término reconocido ya en la industria de la traducción. Pero no pierdo la esperanza: quizá algún diccionario recoja “Sinatraducción” como un neologismo válido en el futuro cercano).
En fin, estas son mis propuestas al español rioplatense de la frase de Tom Kelley en inglés: en la lista figuran desde traducciones más cercanas al texto fuente en cantidad de palabras e impacto, hasta adaptaciones y reescrituras en las que aprovecho a explayarme un poquito más, incluir alguna metáfora, recurrir a imágenes visuales que, a mi gusto, son interesantes de leer… en fin, hay unas cuantas Sinatraducciones:
También debo aclarar que lo que hice en muchos casos no fue una traducción, sino, antes bien, lo que yo llamo una “Sinatraducción”: es decir, una adaptación a mi manera.
Hice una reformulación creativa de la frase de partida para adaptarla al español rioplatense de modo que resuene con mi público objetivo (traductores emprendedores, estudiantes de traducción, emprendedores de otros sectores y empresarios de diversas industrias).
Estas adaptaciones en las que el traductor está habilitado a tomarse alguna que otra licencia creativa con tal de generar un texto relevante, natural y simpático para el lector modelo de la nueva cultura, esa cultura de llegada, suelen englobarse bajo la denominación de transcreation (a diferencia de “Sinatraducción”, transcreación es un término reconocido ya en la industria de la traducción. Pero no pierdo la esperanza: quizá algún diccionario recoja “Sinatraducción” como un neologismo válido en el futuro cercano).
En fin, estas son mis propuestas al español rioplatense de la frase de Tom Kelley en inglés: en la lista figuran desde traducciones más cercanas al texto fuente en cantidad de palabras e impacto, hasta adaptaciones y reescrituras en las que aprovecho a explayarme un poquito más, incluir alguna metáfora, recurrir a imágenes visuales que, a mi gusto, son interesantes de leer… en fin, hay unas cuantas Sinatraducciones:
Texto fuente:
“Fail early to succeed sooner.”
Texto meta: menú a la carta (ver opciones abajo)
a) Un tropiezo a tiempo acortará el camino al éxito.
b) Cuanto antes te equivoques, antes triunfarás.
c) Un tropiezo a tiempo y llegarás antes a la victoria.
d) Más vale errarle de entrada, cosa de dar en el blanco enseguida.
e) Es más probable que llegues antes a buen puerto mientras te vas equivocando. Dale para adelante que ya vas a llegar.
f) Arriesgate a equivocarte hoy. Puede que tropieces con otra piedra mañana. Cuando llegue pasado mañana, vas a triunfar. Probablemente, antes de lo previsto.
g) Viene bien darse la cabeza contra la pared enseguida y de vez en cuando. Un día de estos la cabeza va a rozar la pared y ya no te vas a golpear.
POR QUÉ TRADUCIR LO “INTRADUCIBLE”
Porque muchas veces lo que consideramos un intraducible puede ser, en realidad, traducido.
Ya lo dijo Mandela: “Todo parece imposible hasta que se hace”.
Concedamos a los traductores el beneficio de la duda. ¿Quién sabe? Alguno podría llegar a traducir lo que, aparentemente, no tenía una traducción interesante en español.
Ya lo dijo Mandela: “Todo parece imposible hasta que se hace”.
Concedamos a los traductores el beneficio de la duda. ¿Quién sabe? Alguno podría llegar a traducir lo que, aparentemente, no tenía una traducción interesante en español.
* * *
(Le envié mis propuestas al orador. A ver qué pasa...). :D
Y vos, ¿cómo traducirías la frase de Kelley al español?
Delfina🍊
#HablemosDeMarketing
#MarketingParaTraductores
#ACMEparaTraductores
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Delfina Morganti Hernández es traductora creativa, correctora e intérprete de inglés y español matriculada en el Colegio de Traductores de la Prov. de Sta. Fe, 2.ª Circ. y miembro de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Sus principales áreas de trabajo son Marketing y Publicidad, Recursos Humanos, Educación y Legales. Asimismo, traduce y corrige textos de Periodismo Digital, Turismo, Ficción y Crítica Literaria. Es autora del ebook sobre traducción literaria: “Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria”. Actualmente, cursa sus estudios en Publicidad y en Letras, y es colaboradora en el rol de community manager ad honorem del programa de radio online Traductores, al Aire! >> Más info
“¿Cuándo fue la última vez que quedaste superconforme con un producto o servicio?”
Hace un tiempo me llegó un proyecto de revisión de inglés a español para el cual la empresa me había seleccionado por mi experiencia en traducción de textos de marketing y tecnología. A grandes rasgos, el proyecto consistía en traducir y revisar al español el sitio web de una marca que ofrece soluciones para medir la CX.
La CX, claro.
¿Que qué es eso?
CX es la sigla en inglés de customer experience, término que, en español, conocemos como “experiencia del cliente”.
La CX, claro.
¿Que qué es eso?
CX es la sigla en inglés de customer experience, término que, en español, conocemos como “experiencia del cliente”.
CUSTOMER EXPERIENCE NO ES ATENCIÓN AL CLIENTE
Como hay otros conceptos que suenan parecidos, es fácil confundir la experiencia del cliente, con, por ejemplo, el servicio de posventa o el de atención al cliente.
El asunto es que estos servicios son procesos reactivos: surgen para dar respuesta a un problema, pero, claro, para entrar en acción, el cliente debe experimentar un inconveniente primero. Es decir, el cliente tiene una mala experiencia y ahí es cuando el servicio de ayuda entra en acción.
La experiencia del cliente, en cambio, empieza mucho antes de que surjan los problemas. Asimismo, abarca la etapa de resolución, en caso de que aparezcan problemas, y continúa después de que estos se resuelven.
El asunto es que estos servicios son procesos reactivos: surgen para dar respuesta a un problema, pero, claro, para entrar en acción, el cliente debe experimentar un inconveniente primero. Es decir, el cliente tiene una mala experiencia y ahí es cuando el servicio de ayuda entra en acción.
La experiencia del cliente, en cambio, empieza mucho antes de que surjan los problemas. Asimismo, abarca la etapa de resolución, en caso de que aparezcan problemas, y continúa después de que estos se resuelven.
CUSTOMER EXPERIENCE NO ES USER EXPERIENCE
También cabe destacar que CX o customer experience (experiencia del cliente) no es lo mismo que UX o user experience (experiencia del usuario).
La UX o experiencia del usuario tiene que ver con el diseño del producto y la usabilidad.
Así es que aquel profesional del diseño que busque orientarse a la UX trabajará más de cerca con la tecnología y deberá responder a las siguientes preguntas:
La UX o experiencia del usuario tiene que ver con el diseño del producto y la usabilidad.
Así es que aquel profesional del diseño que busque orientarse a la UX trabajará más de cerca con la tecnología y deberá responder a las siguientes preguntas:
- ¿Cómo puedo hacer para que el producto satisfaga las necesidades y los deseos del cliente?
- ¿Cómo diseñar un producto que cumpla con las expectativas del usuario desde el punto de vista funcional y técnico?
- ¿Cómo tendría que ser ese producto para que al usuario le resulte fácil y rápido de usar? El objetivo es que ese usuario tenga una experiencia de uso satisfactoria, sin interrupciones y feliz.
QUÉ ES CX O EXPERIENCIA DEL CLIENTE
La CX o experiencia del cliente es un concepto más amplio que los anteriores: se define por la suma de todas y cada una de las interacciones que tiene el cliente o consumidor con una marca, en cada punto y canal de contacto con esa marca.
El equipo encargado de velar por la CX debería formularse las siguientes preguntas:
El equipo encargado de velar por la CX debería formularse las siguientes preguntas:
- ¿Cómo podemos poner al cliente en el centro (o el corazón) de nuestra estrategia?
- ¿Cómo podemos asegurarnos de brindarle la mejor experiencia desde todos los canales de contacto, tanto online como offline (en el local, por Internet, por teléfono, desde una aplicación móvil, en las redes sociales, por email)?
La experiencia del cliente es un concepto global que parte de cuidar al cliente, sus expectativas y su apuesta a la marca desde antes de que se produzca la compra, con creación de experiencias que prioricen empatizar con él.
Hablar de experiencia del cliente desafía a las marcas a hacer su mejor esfuerzo por salvar las papas antes de que las papas quemen.
Las desafía a anticiparse a los problemas que podría tener el cliente con el producto para evitar que tenga una mala experiencia.
Por sobre todas las cosas, la CX, como concepto derivado del customer-centric marketing, les exige a las marcas dedicarse a analizar, investigar y comprender el perfil del cliente objetivo de la forma más exhaustiva posible, más allá de los meros criterios demográficos, para preparar y garantizar un customer journey (o recorrido del cliente) minado de experiencias satisfactorias, sin inconvenientes y felices.
Las desafía a anticiparse a los problemas que podría tener el cliente con el producto para evitar que tenga una mala experiencia.
Por sobre todas las cosas, la CX, como concepto derivado del customer-centric marketing, les exige a las marcas dedicarse a analizar, investigar y comprender el perfil del cliente objetivo de la forma más exhaustiva posible, más allá de los meros criterios demográficos, para preparar y garantizar un customer journey (o recorrido del cliente) minado de experiencias satisfactorias, sin inconvenientes y felices.
CÓMO SE MIDE LA CX
Los principales criterios estadísticos para medir la experiencia del cliente —sí, se mide estadísticamente— son los siguientes:
C-SAT: Customer Satisfaction Score o índice de satisfacción del cliente
Customer Retention: índice de retención del cliente
Volumen de casos atendidos
AHT: Average Handle Time o tiempo promedio de resolución
FCR: First-Call Resolution o resolución en la primera llamada
Herramienta NPS: Net Promoter Score
CES: Customer Effort Score o indicador de esfuerzo del cliente
C-SAT: Customer Satisfaction Score o índice de satisfacción del cliente
Customer Retention: índice de retención del cliente
Volumen de casos atendidos
AHT: Average Handle Time o tiempo promedio de resolución
FCR: First-Call Resolution o resolución en la primera llamada
Herramienta NPS: Net Promoter Score
CES: Customer Effort Score o indicador de esfuerzo del cliente
CÓMO CREAR UNA EXPERIENCIA DEL CLIENTE (CX) WOW
Hace poco hice la siguiente pregunta en mis redes sociales:
“¿Cuándo fue la última vez que quedaste superconforme con un producto o servicio?”
Una seguidora en Facebook comentó:
“¿Cuándo fue la última vez que quedaste superconforme con un producto o servicio?”
Una seguidora en Facebook comentó:
“La última vez que quedé superconforme con un servicio fue hace poquito, cuando fui a sacarme sangre a un laboratorio un día sábado. No solo me atendieron con mucha predisposición y buen trato, sino que además tuvieron en cuenta que uno asiste a esos análisis en ayunas, me convidaron un alfajor y me dieron acceso a una máquina expendedora de café que acababan de instalar allí para sus pacientes”.
Wow.
Por mi parte, la última vez que quedé muy conforme con una marca fue cuando, durante una cena, la moza se mostró amable, bien predispuesta y atenta desde el principio y en cada interacción que tuvo con el cliente (yo).
Por ejemplo, al saber que era mi primera vez en el lugar, se ofreció a recomendarme algunas opciones. Luego, se acercó una vez para preguntarme si necesitaba algo más (yo la había mirado distraídamente y se ve que interpretó que la estaba llamando… pero no). Después, al retirar los platos, preguntó si había estado todo bien. La forma en que preguntaba transmitía espontaneidad y verdadero interés, y enseguida se dio una microcharla sobre qué carrera estudia (Medicina) y cuándo terminaba su turno esa noche. Finalmente, le pedí la cuenta y, cuando volvió con el ticket, dejó un postrecito (tiramisú) sobre la mesa, diciendo:
—Chicos, esta es una atención que les hago yo.
Wow.
Por mi parte, la última vez que quedé muy conforme con una marca fue cuando, durante una cena, la moza se mostró amable, bien predispuesta y atenta desde el principio y en cada interacción que tuvo con el cliente (yo).
Por ejemplo, al saber que era mi primera vez en el lugar, se ofreció a recomendarme algunas opciones. Luego, se acercó una vez para preguntarme si necesitaba algo más (yo la había mirado distraídamente y se ve que interpretó que la estaba llamando… pero no). Después, al retirar los platos, preguntó si había estado todo bien. La forma en que preguntaba transmitía espontaneidad y verdadero interés, y enseguida se dio una microcharla sobre qué carrera estudia (Medicina) y cuándo terminaba su turno esa noche. Finalmente, le pedí la cuenta y, cuando volvió con el ticket, dejó un postrecito (tiramisú) sobre la mesa, diciendo:
—Chicos, esta es una atención que les hago yo.
Wow.
Según Philip Kotler, “WOW es la expresión que emite el cliente cuando experimenta una sensación de placer y alegría que lo deja boquiabierto” (167).
UNA EXPERIENCIA WOW SE COMPONE DE MOMENTOS WOW
Los momentos WOW en la experiencia del cliente reúnen tres características:
1. El factor sorpresa. Surgen cuando uno tiene una expectativa X, pero recibe mucho más. Hay un valor agregado, sea tangible o intangible, que proviene directamente de la experiencia con la marca y sus múltiples caras visibles: los empleados en el lugar, el sitio web, el personal de atención al cliente, el producto o servicio, etc. Hay algo en la atención, el producto, la experiencia que nos toma por sorpresa, rompe con nuestros esquemas para bien y termina por superar nuestras expectativas.
2. El factor personal. Bueno, no todos los clientes lo hacen, pero algunos sí: me refiero a explicitar exactamente qué quieren, por más raro que sea y por más pocas chances que haya de que la marca cumpla ese pedido un tanto fuera de lo común. Por ejemplo, un sobreturno con el médico… en un día pico; una cazuela de salsa aparte para los tallarines… que ya vienen con salsa; un descuento sobre el precio de una prenda de vestir… que no tiene descuento; un plazo más largo del que suele otorgar una marca para la validez de una seña o reserva. Si alguna vez te mandaste un mangazo de este tipo con la expectativa de que te dijeran que no, pero te dijeron que sí, ese fue un momento WOW. Contra todo pronóstico, la marca superó tus expectativas y te consintió. Ahora decime si no querés volver a comprar ahí.
3. El factor contagioso. Un momento WOW en la experiencia del cliente llega a ser óptimo y a rendir sus frutos al cien por ciento para todos los interesados cuando, de forma espontánea, ese cliente o consumidor recomienda la marca a partir de su propia experiencia positiva con ella. Si alguien vive un momento WOW, lo más probable es que haga correr la voz y recomiende la marca a muchas personas. Ese es el famoso boca en boca que nos llena de satisfacción a todas las marcas conscientes de la necesidad de poner al cliente en el centro de todos nuestros esfuerzos.
1. El factor sorpresa. Surgen cuando uno tiene una expectativa X, pero recibe mucho más. Hay un valor agregado, sea tangible o intangible, que proviene directamente de la experiencia con la marca y sus múltiples caras visibles: los empleados en el lugar, el sitio web, el personal de atención al cliente, el producto o servicio, etc. Hay algo en la atención, el producto, la experiencia que nos toma por sorpresa, rompe con nuestros esquemas para bien y termina por superar nuestras expectativas.
2. El factor personal. Bueno, no todos los clientes lo hacen, pero algunos sí: me refiero a explicitar exactamente qué quieren, por más raro que sea y por más pocas chances que haya de que la marca cumpla ese pedido un tanto fuera de lo común. Por ejemplo, un sobreturno con el médico… en un día pico; una cazuela de salsa aparte para los tallarines… que ya vienen con salsa; un descuento sobre el precio de una prenda de vestir… que no tiene descuento; un plazo más largo del que suele otorgar una marca para la validez de una seña o reserva. Si alguna vez te mandaste un mangazo de este tipo con la expectativa de que te dijeran que no, pero te dijeron que sí, ese fue un momento WOW. Contra todo pronóstico, la marca superó tus expectativas y te consintió. Ahora decime si no querés volver a comprar ahí.
3. El factor contagioso. Un momento WOW en la experiencia del cliente llega a ser óptimo y a rendir sus frutos al cien por ciento para todos los interesados cuando, de forma espontánea, ese cliente o consumidor recomienda la marca a partir de su propia experiencia positiva con ella. Si alguien vive un momento WOW, lo más probable es que haga correr la voz y recomiende la marca a muchas personas. Ese es el famoso boca en boca que nos llena de satisfacción a todas las marcas conscientes de la necesidad de poner al cliente en el centro de todos nuestros esfuerzos.
CÓMO MEJORAR TU CX PARA EXTENDER LA EXPECTATIVA DE VIDA DE TU MARCA
Una buena experiencia del cliente asegura que ese cliente tenga interacciones positivas con la marca a lo largo de toda su relación con ella, sin importar desde dónde interactúe con el personal, el producto o el servicio.
Cuando cuidamos la experiencia del cliente y velamos por que sea no solo satisfactoria, sino, en lo posible, WOW (que supere nuestras expectativas), los beneficios para las personas conllevan, a su vez, dos beneficios fundamentales para las marcas:
Lealtad. Los clientes que se sorprenden para bien al interactuar con una marca se transforman en clientes leales. A corto y mediano plazo, es más probable que vuelvan a elegir esa marca. A largo plazo, es menos probable que se vayan con la competencia.
Publicidad gratis. Cuando estamos contentos con una marca, la seguimos eligiendo para el consumo personal, pero, además, se la recomendamos a nuestros amigos, familiares e, incluso, desconocidos. Hoy por hoy, los clientes confían más en las recomendaciones de sus amigos que en la publicidad paga e invasiva que aparece en los medios masivos de comunicación o las redes sociales.
Cuando cuidamos la experiencia del cliente y velamos por que sea no solo satisfactoria, sino, en lo posible, WOW (que supere nuestras expectativas), los beneficios para las personas conllevan, a su vez, dos beneficios fundamentales para las marcas:
Lealtad. Los clientes que se sorprenden para bien al interactuar con una marca se transforman en clientes leales. A corto y mediano plazo, es más probable que vuelvan a elegir esa marca. A largo plazo, es menos probable que se vayan con la competencia.
Publicidad gratis. Cuando estamos contentos con una marca, la seguimos eligiendo para el consumo personal, pero, además, se la recomendamos a nuestros amigos, familiares e, incluso, desconocidos. Hoy por hoy, los clientes confían más en las recomendaciones de sus amigos que en la publicidad paga e invasiva que aparece en los medios masivos de comunicación o las redes sociales.
A la larga, las marcas exitosas son las que perduran en el tiempo.
Las marcas que perduran en el tiempo son las que saben cómo diseñar experiencias centradas en el ser humano al que pretenden brindarle un producto o servicio.
La forma de diseñar experiencias en torno al cliente, su persona y sus necesidades es, primero, siendo conscientes de que, si no nos ocupamos de supervisar la relación del cliente con nuestra marca y nos aseguramos de cuidarla, el azar puede hacer estragos con ella.
Segundo, una vez que decidimos tomar las riendas de la experiencia del cliente, hay que poner manos a la obra para diseñar un circuito del cliente con la infraestructura, los procesos y los empleados adecuados, es decir, aquellos capaces de generar momentos WOW a lo largo de la experiencia.
Ya no basta con que el producto sea medianamente bueno o el servicio cumpla con la promesa general de la marca: si no consentimos y sorprendemos a nuestros clientes, lo más probable es que los perdamos.
Segundo, una vez que decidimos tomar las riendas de la experiencia del cliente, hay que poner manos a la obra para diseñar un circuito del cliente con la infraestructura, los procesos y los empleados adecuados, es decir, aquellos capaces de generar momentos WOW a lo largo de la experiencia.
Ya no basta con que el producto sea medianamente bueno o el servicio cumpla con la promesa general de la marca: si no consentimos y sorprendemos a nuestros clientes, lo más probable es que los perdamos.
Y vos, ¿cómo te asegurás de crear momentos WOW
para tus clientes?
Delfina🍊
Referencias
*Kotler, P.; Hermawan, K. y Setiawan, I., (2017). Power Shifts to the Connected Customers. En Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital, Nueva Jersey, Estados Unidos, Wiley, pp. 5-15. La traducción del título del libro, así como de los fragmentos citados, es de mi autoría.
*Kotler, P.; Hermawan, K. y Setiawan, I., (2017). Power Shifts to the Connected Customers. En Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital, Nueva Jersey, Estados Unidos, Wiley, pp. 5-15. La traducción del título del libro, así como de los fragmentos citados, es de mi autoría.
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Soy Delfina Morganti Hernández, Serial Storytelling Strategist • Copywriter en inglés y español.
MI MISIÓN POSIBLE es ayudar a las marcas a impulsar su negocio con textos frescos que generan conversiones (y conversaciones) en inglés y español.
CADA DÍA investigo, escribo, traduzco y corrijo textos en, sobre y para marketing y publicidad, y mi especialidad es el storytelling.
MIS LIBROS publicados a la fecha son el ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y el poemario en tres idiomas Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau.
PODÉS VERME Y ESCUCHARME en acción en Hablemos de marketing y Founded in Transcreation.
SI BUSCÁS diferenciarte desde la comunicación en inglés y español, es hora de que empecemos a escribir el capítulo más interesante en la historia de tu marca.
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