Marketing. Email marketing. Telemarketing. Seguramente alguna vez intentaste comunicarte con alguien y la respuesta fue cri-cri...Seguimientofobia. Este término me lo acabo de inventar. Es el resultado de una semana de escuchar a distintas personas que dijeron que les daba “miedo” hacer un seguimiento con potenciales clientes y empleadores después de enviarles un mail. Si tenés un negocio, sin importar cuán grande o chico sea, lo más probable es que hagas algún tipo de acción de marketing. Como e-mail marketing. O telemarketing. Por favor, tené presente que el seguimiento es clave. Te voy a contar una historia. Agus está dando sus primeros pasos como diseñador independiente. Es como un dios del diseño. Pero muy poca gente lo sabe. Así que lo estuve ayudando a redactar emails que la rompan, para que sus mensajes llamen la atención de sus potenciales clientes o empleadores. Hace unos días, envió un par de mails en respuesta a unas búsquedas que coincidían con su perfil, pero no todo el mundo le contestó. Ese es un resultado posible, incluso cuando redactamos mensajes personalizados. Ahora bien, de las personas que sí acusaron recibo y le agradecieron por postularse no recibió más novedades. Cuando le pregunté si había hecho algún tipo de seguimiento, me dijo que no. —¿Por qué? —Porque tengo miedo de quedar como muy insistente. Como desesperado. ¿Te pasó alguna vez? Yo lo llamo “FollowUpPhobia”, algo así como “seguimientofobia” en español. Pensé que me había inventado un término totalmente nuevo en inglés, pero resulta que ya existe una versión parecida. Este artículo en inglés hace referencia al “FOFU”, el “Fear of Follow Up” o miedo al seguimiento, aunque el autor no define el concepto exactamente como yo lo entiendo. A ver, me explico: A lo que yo me refiero es a esa percepción que Agus tradujo tan bien como el miedo de dar una mala impresión —sea en un mensaje escrito u oral—; dar a entender que uno está desesperado. Me refiero al miedo a que parezca que le estás tirando de la manga a alguien, insistiéndole para que te escuche o te lea, incluso acosándolo. ¡Uy, eso sí que suena feo! ¿Pero sabés qué? Creo que usamos ese miedo como una excusa. Lo usamos como excusa para evitar averiguar más sobre por qué no nos respondieron el mensaje original en primer lugar. O por qué no nos eligieron para ese proyecto o trabajo que tanto nos había entusiasmado. Ponemos como excusa el miedo de sonar necesitados porque, en definitiva, lo que de verdad nos asusta es el momento en que alguien efectivamente nos responde, pero para decirnos que nos han rechazado. Que no somos el candidato o la candidata ideal para el empleo. Que no somos lo que la empresa necesita en este momento. Ahora, ¿cómo podemos superar ese miedo? ¿Cómo podemos rebelarnos contra la zona de confort y hacer un seguimiento de una vez por todas? Primero, hay que recordar un detalle: El “no” es lo que ya tenemos antes de que nos digan que no. Si alguna vez te postulaste a un trabajo, hiciste un casting o le presentaste un producto o servicio a alguien, sabías desde el momento cero que el fracaso —o, más bien, el rechazo— era una posibilidad. Así y todo, eso no te detuvo. Ahora todo lo que tenés que hacer es animarte de nuevo; repetir el proceso que usás para salir a probar suerte. Seguí los pasos una vez más: hacé un seguimiento del mail que enviaste quince días atrás. Dales a tus potenciales clientes o empleadores una segunda oportunidad para que puedan decidir si te toman o te dejan. Tranqui: si hacés un seguimiento hasta dos veces cada intervalos de tiempo razonables, no va a parecer que estás acosando a tu destinatario. Al contrario, le vas a hacer ver que esa comunicación te importa. Le vas a hacer ver que estás dispuesto o dispuesta a leer o escuchar lo que esa persona tenga para decir, incluso si su respuesta es no. También vas a diferenciarte. Algo que siempre les digo a los emprendedores con los que trabajo es que la mayoría de las personas no hace un seguimiento. La mayoría se conforma con el “no” que suponen que les dijeron, incluso si nunca escucharon o leyeron que la respuesta era negativa, porque, al fin y al cabo, el destinatario del mensaje nunca llegó a responder el mail o la llamada. Sin embargo, recibimos cero respuesta a nuestros mails y llamadas, y enseguida pensamos que ya está, nos dijeron que “no”. Qué cosa, che. Y después nos lo tomamos personal. En definitiva, una postulación o una presentación de ventas siempre son personales, y también lo son los resultados... ¿verdad? Pero ¿y si el destinatario justo había tenido un mal día cuando vos llamaste? ¿Y si tu interlocutora estaba muy ocupada como para escucharte o concentrarse en tu propuesta? ¿Y si usaste un asunto inadecuado en el mensaje de correo electrónico y fue directo a spam, y los destinatarios nunca llegaron a verlo siquiera? En síntesis, ¿qué tal si volvés a intentar? A ver, ¿qué es lo “peor” que puede pasar? Si la respuesta ya era negativa, lo que queda ahora es confirmar que no hay nada más que puedas hacer. Y, como dijo Agus el otro día, cuando finalmente hizo un seguimiento de su mensaje de correo anterior y el potencial empleador le respondió que ya habían cubierto la vacante con otro candidato: —Ahora puedo dormir en paz. A lo que agregué: —Y seguir probando suerte con otros. La clave está en no bajar los brazos. Delfina🍊 #HablemosDeMarketing #MarketingParaTraductores #orangepower🍊 #orangepowerDMH🍊 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Muchos traductores ya están desarrollando su espíritu emprendedor gracias a cómo los asesoro en el trabajo con su marca personal. Mejorá tu posicionamiento en el mercado con la Asesoría en Comunicación y Marketing Estratégico (ACME) para traductores. Escribime a [email protected] (Asunto: Marketing para traductores) y contame por qué pensás que esta propuesta es para vos. El primer ciclo de la ACME 2020 inicia el lunes 13 de enero de 2020 y tenés hasta el 10/1/2020 para inscribirte con precio promocional por inscripción anticipada. Buscá la info y testimonios acá, y consultá las preguntas frecuentes en este enlace. ¡Reservá tu lugar! Los cupos son limitados. MÁS RECURSOS💡◘ Marketing para traductores: Marketing de nicho, ¿cómo se aplica al mercado de la traducción? ◘ Marketing para traductores: Hacia un manifiesto emprendedor ◘ Por qué a los traductores nos cuesta tanto hablar de marketing ◘ Marketing para traductores: entrevista a Delfina Morganti Hernández ◘ Branding por Delfina Morganti Hernández ◘ Marketing y branding para emprendedores en inglés por Delfina Morganti Hernández ◘ Webinar gratis de marketing para traductores por Delfina Morganti Hernández ![]() Delfina Morganti Hernández es creativa publicitaria, traductora, correctora e intérprete de inglés y español, matriculada en el Colegio de Traductores de la Prov. de Sta. Fe, 2.ª Circ., y miembro activo de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Sus principales áreas de trabajo son Marketing y Publicidad, Recursos Humanos, Videojuegos, Educación y Legales. Asimismo, traduce y corrige textos de Periodismo Digital, Turismo, Ficción y Crítica Literaria. Es autora del ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y del libro de poemas en español, inglés y francés Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau. Ha cursado estudios en Letras y se desempeña como community manager ad honorem del programa de radio online Traductores, al Aire! Actualmente, continúa especializándose en marketing y realizando las actividades artísticas que fomentan su potencial creativo. >> Más info
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🍊 ¿Necesitás tener más y mejores clientes? 🍊¿Buscás empezar a ofrecer un servicio nuevo o que solías ofrecer hace unos años y dejaste de brindar, pero ahora querés volver a ofrecer? 🍊 ¿Querés (re)insertarte en el mercado laboral con el pie derecho? 🍊 ¿Querés aprender a pensar de manera estratégica y ver cómo podés venderte sin que suene a que estás vendiendo un buzón? 🍊 ¿Te gustaría mejorar tu estrategia de marketing online y offline? 🍊 ¿Necesitás armar un plan para crear tu primer sitio web o mejorar tu material de promoción vigente? ►ACÁ PODÉS LEER TESTIMONIOS FIRMADOS POR TRADUCTORES QUE YA LO HICIERONEN EL MES DE LOS TRADUCTORES Y LA TRADUCCIÓN, HABLEMOS DE MARKETING... MARKETING PARA TRADUCTORESEL LUNES 9 DE SEPTIEMBRE DE 2019 comenzará el 8.º Ciclo de la Asesoría en Comunicación y Marketing Estratégico (ACME) para traductores. “Es una etapa sumamente enriquecedora y fructífera para mí. Delfina es muy atenta, empática, creativa y excelente consejera. Además, es muy optimista y proactiva, y eso me encanta porque congeniamos a la perfección. Tiene mucha capacidad para enseñar, asesorar y acompañar en diferentes momentos de nuestra profesión porque se prepara y se forma constantemente en los servicios que brinda. Con Delfi 《hablar de marketing》, indudablemente, nos permitirá abrir puertas y eliminar miedos. ¡Superrecomendable!”. —Jaquelina Del Valle Gutiérrez, traductora y correctora de inglés-español. Córdoba, Argentina. ¿QUÉ ES LA ACME?🍊Mi propuesta exclusiva, 100 % personalizada y en vivo de capacitación + consultoría a distancia para traductores emprendedores. 🍊Tu oportunidad de aprender de marketing, comunicación y ventas para empezar a atraer los clientes que querés y disfrutar de tu trabajo como traductora o traductor. 🍊La posibilidad de tomar las riendas de tu propio recorrido profesional, desarrollar el espíritu emprendedor, crear tu marca personal y consultar a una colega traductora experta en comunicación y marketing estratégico en ejercicio y formación constantes. POR QUÉ MARKETING PARA TRADUCTORES⇨ Porque no basta con saber traducir: hay que saber comunicar el valor que cada uno de nosotros puede aportar a nuestros clientes de interés de manera que perciban los beneficios únicos que cada uno puede aportarles, nos elijan, nos vuelvan a elegir y nos recomienden. ⇨ He aquí la paradoja del traductor como comunicador: |
DMH: ¿Me imagino que sos fanático de los videojuegos. ¿Cuáles son tus géneros y juegos favoritos? YT: ¡Por supuesto que lo soy! Aunque ahora mismo mis dos hijas no me dejan tiempo para jugar, cuando puedo hacerlo sigo disfrutando de muchos géneros distintos, desde la conducción o los deportes a la estrategia, pasando por las aventuras, los juegos de acción y los juegos de rol. Quizás los juegos que mezclan aventura y rol sean mis favoritos. Quizás con el único género que no puedo es con el de la lucha. En general prefiero jugar solo, los juegos multijugador online no me suelen gustar demasiado tampoco, no soy demasiado competitivo. DMH: ¿Has doblado o traducido juegos vos mismo? ¿O trabajás o trabajaste con doblajistas y traductores de videojuegos? ¿Alguna anécdota al respecto? YT: No, la verdad es que no he traducido un videojuego en mi vida, aunque he de decir que es una profesión que me gustaría. |
Sí he hecho mis pinitos en traducción, hace ya bastantes años, traduciendo software que me gustaba y que no encontraba en nuestro idioma, pero cosas muy pequeñitas, nada destacable.
DMH: ¿Cómo y cuándo surge la idea de crear un diccionario online de terminología específica sobre videojuegos y cultura gamer?
YT: Pues como todos mis proyectos online —ya que tengo otros además de GamerDic—, surge cuando yo mismo me encuentro con la falta de ese recurso en Internet. Fue en el año 2013. Tenía ya funcionando un par de proyectos en Internet, y estaba buscando algunos términos sobre videojuegos que no tenía muy claros, y que necesitaba para un artículo que estaba redactando. Me llamó la atención que no había ninguna web en español que se dedicase en exclusiva a recopilar estos términos. Por supuesto, había decenas de artículos y publicaciones en foros con algunos términos, pero ningún directorio de referencia donde estuviesen todos estos términos definidos, clasificados, etc. Así que como estaba en una fase muy creativa y activa, y tenía una base sobre la que trabajar rápido heredada de mis otras webs, me puse manos a la obra y creé GamerDic.
DMH: ¿Cómo y cuándo surge la idea de crear un diccionario online de terminología específica sobre videojuegos y cultura gamer?
YT: Pues como todos mis proyectos online —ya que tengo otros además de GamerDic—, surge cuando yo mismo me encuentro con la falta de ese recurso en Internet. Fue en el año 2013. Tenía ya funcionando un par de proyectos en Internet, y estaba buscando algunos términos sobre videojuegos que no tenía muy claros, y que necesitaba para un artículo que estaba redactando. Me llamó la atención que no había ninguna web en español que se dedicase en exclusiva a recopilar estos términos. Por supuesto, había decenas de artículos y publicaciones en foros con algunos términos, pero ningún directorio de referencia donde estuviesen todos estos términos definidos, clasificados, etc. Así que como estaba en una fase muy creativa y activa, y tenía una base sobre la que trabajar rápido heredada de mis otras webs, me puse manos a la obra y creé GamerDic.
DMH: ¿Por qué GamerDic es un proyecto sin fines de lucro?
YT: Bueno, sigue la filosofía de todas mis webs. Las hago porque me gusta, y porque lo disfruto así. Creo que el no monetizarlas me da una libertad y una tranquilidad que valen mucho la pena. De lo contrario creo que estaría sacrificando algunas cosas y condicionándome en otras. Cuando un proyecto te da dinero comienzas a tomar decisiones y hacer cosas que no harías si no te lo diese. El dinero es atractivo pero también te crea otras necesidades, obligaciones y problemas, y para mí valen más otras cosas.
DMH: Muchos traductores y correctores que trabajamos con el idioma español consultamos GamerDic como principal fuente de referencia a la hora de traducir videojuegos y material relacionado con la cultura gamer. ¿Sos consciente del valor que genera GamerDic para la comunidad de traductores hispanohablantes a nivel mundial y, en consecuencia, para la comunidad gamer en general?
YT: Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic, así que creo que por lo menos para vosotros sí está siendo de utilidad. También lo está siendo para muchos investigadores y estudiantes, que citan a GamerDic en sus estudios y trabajos. Por supuesto esto me llena de orgullo, porque siempre creo mis webs con la intención de que sean de utilidad, tanto para la comunidad de jugadores a nivel de entretenimiento, como para los diversos profesionales o investigadores del mundo del videojuego en cualquiera de sus facetas. No obstante, creo que no soy del todo consciente del valor que aporta a la comunidad, porque seguramente habrá cientos de personas que lo usan sin nombrarlo o comunicarlo, como es lógico.
YT: Bueno, sigue la filosofía de todas mis webs. Las hago porque me gusta, y porque lo disfruto así. Creo que el no monetizarlas me da una libertad y una tranquilidad que valen mucho la pena. De lo contrario creo que estaría sacrificando algunas cosas y condicionándome en otras. Cuando un proyecto te da dinero comienzas a tomar decisiones y hacer cosas que no harías si no te lo diese. El dinero es atractivo pero también te crea otras necesidades, obligaciones y problemas, y para mí valen más otras cosas.
DMH: Muchos traductores y correctores que trabajamos con el idioma español consultamos GamerDic como principal fuente de referencia a la hora de traducir videojuegos y material relacionado con la cultura gamer. ¿Sos consciente del valor que genera GamerDic para la comunidad de traductores hispanohablantes a nivel mundial y, en consecuencia, para la comunidad gamer en general?
YT: Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic, así que creo que por lo menos para vosotros sí está siendo de utilidad. También lo está siendo para muchos investigadores y estudiantes, que citan a GamerDic en sus estudios y trabajos. Por supuesto esto me llena de orgullo, porque siempre creo mis webs con la intención de que sean de utilidad, tanto para la comunidad de jugadores a nivel de entretenimiento, como para los diversos profesionales o investigadores del mundo del videojuego en cualquiera de sus facetas. No obstante, creo que no soy del todo consciente del valor que aporta a la comunidad, porque seguramente habrá cientos de personas que lo usan sin nombrarlo o comunicarlo, como es lógico.
“Sin duda la comunidad de traductores es la que en más ocasiones me ha felicitado y agradecido la creación de GamerDic”.
DMH: Si bien GamerDic es un recurso de acceso libre y gratuito, y un proyecto sin fines de lucro, existe la posibilidad de apoyarlo con donaciones. ¿Cómo pueden hacer los interesados para colaborar con GamerDic?
YT: Pueden hacerlo de varias maneras. Estoy registrado tanto en la plataforma Patreon como en Ko-Fi, así que a través de ellas pueden hacer donaciones puntuales o periódicas. También pueden hacerlo a través de PayPal y donar la cantidad que consideren oportuna. He de aclarar que las donaciones las solicito para el conjunto de mis webs, no específicamente para GamerDic. Las donaciones me sirven para aligerar los gastos que me suponen todos mis proyectos en Internet, y es algo que se agradece. De momento, el balance de ingresos/gastos es negativo, así que todavía tiene que salir dinero de mi bolsillo para pagar servidores, dominios, licencias, etc., pero si algún día el balance fuese positivo por supuesto lo invertiría en las propias webs, mejorando servidores, añadiendo nuevas funcionalidades, etc.
DMH: Hace poco, GamerDic renovó su imagen y también hubo cambios en la apariencia de la web. ¿Por qué decidiste cambiar la interfaz? ¿Cuáles son las principales novedades o diferencias con respecto a la versión anterior del sitio?
YT: La renovación de imagen viene motivada por un proceso de unificación de diseño que he llevado a cabo en todas mis webs, por un lado para crear una imagen global de marca y por otro para facilitar la incorporación de mejoras de una web a otra al tener la misma estructura. Básicamente GamerDic ha heredado la estética de mi principal proyecto ahora mismo, que es DeVuego (una base de datos del videojuego español), pero manteniendo la gama de colores característicos que había tenido desde su nacimiento. Estructuralmente la web es la misma: los términos están clasificados de manera alfabética, por tema, por juego, etc. No hay casi novedades, pero sí hay una bastante importante y es el diseño responsive: ahora GamerDic se puede ver mucho mejor en dispositivos móviles, lo cual facilita la consulta de términos para todo el mundo y en cualquier lugar.
DMH: Existe una función dentro del sitio web de GamerDic para contribuir al diccionario sugiriendo términos nuevos si estos no figuran ya como entradas. ¿Por qué decidiste incluir esta opción para el usuario de GamerDic? (Aprovecho para decir que el año pasado aporté un término… ya no recuerdo cuál ¡pero fue aceptado!).
YT: Es una función que está desde el principio porque creo que es fundamental. Soy un jugador veterano y conozco la gran mayoría de términos de videojuegos de toda la vida, pero para mí es imposible estar al tanto de todos los términos nuevos que surgen, sobre todo con las enormes comunidades que hay hoy en día en torno a grandes juegos como League of Legends, donde los jugadores han creado prácticamente su propio lenguaje, y de las que yo no formo parte. La opción de sugerir términos me ayuda a conocer todas estas nuevas formas de lenguaje gamer que de otro modo se me escaparían.
DMH: Si la tenés a mano, ¿podrías compartir una estadística de cuántos de los términos que incluye GamerDic hoy en día los aportaron los usuarios?
YT: Es un dato interesante, pero no te lo puedo decir con exactitud, ya [que] no llevo un control de los que han sido aportados por usuarios. También cabe decir que muchas veces los usuarios sugieren el término pero no su definición, a menudo precisamente lo que quieren es conocerla y que yo la añada, así que me toca investigar para conocer el término. No hace falta decir que hay muchos términos que no llegan a añadirse por ser absurdos, redundantes o directamente inexistentes. Respondiendo a tu pregunta, y revisando las cifras de términos enviados, podría estimar que en torno al 30 % de los términos han sido aportados por usuarios.
YT: Pueden hacerlo de varias maneras. Estoy registrado tanto en la plataforma Patreon como en Ko-Fi, así que a través de ellas pueden hacer donaciones puntuales o periódicas. También pueden hacerlo a través de PayPal y donar la cantidad que consideren oportuna. He de aclarar que las donaciones las solicito para el conjunto de mis webs, no específicamente para GamerDic. Las donaciones me sirven para aligerar los gastos que me suponen todos mis proyectos en Internet, y es algo que se agradece. De momento, el balance de ingresos/gastos es negativo, así que todavía tiene que salir dinero de mi bolsillo para pagar servidores, dominios, licencias, etc., pero si algún día el balance fuese positivo por supuesto lo invertiría en las propias webs, mejorando servidores, añadiendo nuevas funcionalidades, etc.
DMH: Hace poco, GamerDic renovó su imagen y también hubo cambios en la apariencia de la web. ¿Por qué decidiste cambiar la interfaz? ¿Cuáles son las principales novedades o diferencias con respecto a la versión anterior del sitio?
YT: La renovación de imagen viene motivada por un proceso de unificación de diseño que he llevado a cabo en todas mis webs, por un lado para crear una imagen global de marca y por otro para facilitar la incorporación de mejoras de una web a otra al tener la misma estructura. Básicamente GamerDic ha heredado la estética de mi principal proyecto ahora mismo, que es DeVuego (una base de datos del videojuego español), pero manteniendo la gama de colores característicos que había tenido desde su nacimiento. Estructuralmente la web es la misma: los términos están clasificados de manera alfabética, por tema, por juego, etc. No hay casi novedades, pero sí hay una bastante importante y es el diseño responsive: ahora GamerDic se puede ver mucho mejor en dispositivos móviles, lo cual facilita la consulta de términos para todo el mundo y en cualquier lugar.
DMH: Existe una función dentro del sitio web de GamerDic para contribuir al diccionario sugiriendo términos nuevos si estos no figuran ya como entradas. ¿Por qué decidiste incluir esta opción para el usuario de GamerDic? (Aprovecho para decir que el año pasado aporté un término… ya no recuerdo cuál ¡pero fue aceptado!).
YT: Es una función que está desde el principio porque creo que es fundamental. Soy un jugador veterano y conozco la gran mayoría de términos de videojuegos de toda la vida, pero para mí es imposible estar al tanto de todos los términos nuevos que surgen, sobre todo con las enormes comunidades que hay hoy en día en torno a grandes juegos como League of Legends, donde los jugadores han creado prácticamente su propio lenguaje, y de las que yo no formo parte. La opción de sugerir términos me ayuda a conocer todas estas nuevas formas de lenguaje gamer que de otro modo se me escaparían.
DMH: Si la tenés a mano, ¿podrías compartir una estadística de cuántos de los términos que incluye GamerDic hoy en día los aportaron los usuarios?
YT: Es un dato interesante, pero no te lo puedo decir con exactitud, ya [que] no llevo un control de los que han sido aportados por usuarios. También cabe decir que muchas veces los usuarios sugieren el término pero no su definición, a menudo precisamente lo que quieren es conocerla y que yo la añada, así que me toca investigar para conocer el término. No hace falta decir que hay muchos términos que no llegan a añadirse por ser absurdos, redundantes o directamente inexistentes. Respondiendo a tu pregunta, y revisando las cifras de términos enviados, podría estimar que en torno al 30 % de los términos han sido aportados por usuarios.
“Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores”.
DMH: Aunque no nos conocemos personalmente, por tus perfiles en sitios web y redes sociales, se nota que sos un emprendedor incansable a la hora de armar bases de datos relacionadas con el mundo de los videojuegos. ¿De dónde nace tu pasión por la informática?
YT: Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores. Desde el Amstrad CPC 464 de mi hermano pasando por un Commodore Amiga de mi tío o el ZX Spectrum de mis primos, y otros a los que pude tener acceso, siempre tuve fascinación por todo aquello que tuviese teclas y pantallas. Aunque mi primer ordenador propio no lo tuve hasta los 16 años, momento en el que también comencé a tener acceso a Internet. Desde entonces, no he parado de usarlo para crear cosas, además de, por supuesto, para jugar a videojuegos.
DMH: Además de GamerDic, tenés otros sitios web activos en relación con los videojuegos y la cultura gamer. ¿Cuáles son y a qué tipo de público apunta cada uno?
YT: Sí, como te he comentado anteriormente, GamerDic es uno de los proyectos sobre videojuegos que tengo actualmente activos.
El primero fue DoblajeVideojuegos, creado en 2012, y se trata de una base de datos de los actores que han puesto su voz a los diferentes videojuegos doblados al español de España. También de los directores, traductores, técnicos y otros profesionales que han participado en el mismo. El proyecto está orientado al público general, pero nuevamente son muchos los profesionales que lo usan, especialmente del mundo del doblaje, como una especie de portfolio para su trabajo. Los traductores también están agradeciendo que se incluyan dentro de la ficha de cada juego ya que en muchas ocasiones son los grandes “invisibles” de este mundo. Tu lo sabrás perfectamente.
El segundo fue DeVuego, sin duda mi proyecto más grande y ambicioso. Nació en 2013 y comenzó siendo una base de datos de videojuegos desarrollados en España, pero con el paso del tiempo ha ido creciendo hasta albergar una ingente cantidad de datos sobre el sector del videojuego en España: estudios de desarrollo, desarrolladores, empresas, medios de comunicación, eventos, libros y un largo etc. También cuenta con un blog donde publicamos críticas de videojuegos, entrevistas y artículos sobre el mundo del videojuego español.
El cuarto proyecto (el tercero sería GamerDic) nació como una especie de hijo de los dos proyectos mencionados anteriormente. Al introducirme, por un lado, en el mundo del doblaje de videojuegos y, por otro, en el de desarrollo de videojuegos independientes, noté una desconexión entre ambos. Que un videojuego cuente con doblaje puede ser un gran punto a su favor, especialmente cuando hablamos de videojuegos indie que son los que mayormente se desarrollan en España. Y no es algo tan inalcanzable como muchos desarrolladores piensan, por lo que me propuse crear una plataforma que pusiese en contacto estos dos mundos. Se llama PonVozATuJuego y en ella se pueden registrar actores y actrices de doblaje para ofrecer su trabajo de manera profesional o amateur y que los desarrolladores puedan contactar fácilmente con ellos. Ya son varios los videojuegos que han contado con doblaje gracias a esta iniciativa y espero que en el futuro sean más.
YT: Creo que mi pasión por la informática nace conmigo. Desde bien pequeñito me encantaron los ordenadores. Desde el Amstrad CPC 464 de mi hermano pasando por un Commodore Amiga de mi tío o el ZX Spectrum de mis primos, y otros a los que pude tener acceso, siempre tuve fascinación por todo aquello que tuviese teclas y pantallas. Aunque mi primer ordenador propio no lo tuve hasta los 16 años, momento en el que también comencé a tener acceso a Internet. Desde entonces, no he parado de usarlo para crear cosas, además de, por supuesto, para jugar a videojuegos.
DMH: Además de GamerDic, tenés otros sitios web activos en relación con los videojuegos y la cultura gamer. ¿Cuáles son y a qué tipo de público apunta cada uno?
YT: Sí, como te he comentado anteriormente, GamerDic es uno de los proyectos sobre videojuegos que tengo actualmente activos.
El primero fue DoblajeVideojuegos, creado en 2012, y se trata de una base de datos de los actores que han puesto su voz a los diferentes videojuegos doblados al español de España. También de los directores, traductores, técnicos y otros profesionales que han participado en el mismo. El proyecto está orientado al público general, pero nuevamente son muchos los profesionales que lo usan, especialmente del mundo del doblaje, como una especie de portfolio para su trabajo. Los traductores también están agradeciendo que se incluyan dentro de la ficha de cada juego ya que en muchas ocasiones son los grandes “invisibles” de este mundo. Tu lo sabrás perfectamente.
El segundo fue DeVuego, sin duda mi proyecto más grande y ambicioso. Nació en 2013 y comenzó siendo una base de datos de videojuegos desarrollados en España, pero con el paso del tiempo ha ido creciendo hasta albergar una ingente cantidad de datos sobre el sector del videojuego en España: estudios de desarrollo, desarrolladores, empresas, medios de comunicación, eventos, libros y un largo etc. También cuenta con un blog donde publicamos críticas de videojuegos, entrevistas y artículos sobre el mundo del videojuego español.
El cuarto proyecto (el tercero sería GamerDic) nació como una especie de hijo de los dos proyectos mencionados anteriormente. Al introducirme, por un lado, en el mundo del doblaje de videojuegos y, por otro, en el de desarrollo de videojuegos independientes, noté una desconexión entre ambos. Que un videojuego cuente con doblaje puede ser un gran punto a su favor, especialmente cuando hablamos de videojuegos indie que son los que mayormente se desarrollan en España. Y no es algo tan inalcanzable como muchos desarrolladores piensan, por lo que me propuse crear una plataforma que pusiese en contacto estos dos mundos. Se llama PonVozATuJuego y en ella se pueden registrar actores y actrices de doblaje para ofrecer su trabajo de manera profesional o amateur y que los desarrolladores puedan contactar fácilmente con ellos. Ya son varios los videojuegos que han contado con doblaje gracias a esta iniciativa y espero que en el futuro sean más.
“Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego”.
DMH: Aparte de estas páginas, ¿tenés ideas pendientes de desarrollo para futuros sitios web?
YT: Si yo te contase... tengo una lista enorme de ideas de proyectos para llevar a cabo, pero desgraciadamente no tengo tiempo suficiente, no tanto para ponerlos en funcionamiento, sino para mantenerlos debidamente actualizados y operativos. Tengo dos hijas pequeñas y bastante me cuesta encontrar tiempo para mantener activos los que tengo. No obstante espero en un futuro poder sacarlos a la luz.
DMH: Como informático creativo con tantos proyectos paralelos en curso, me imagino que debés ser un personaje interesante para tus familiares y amigos. ;) Lo digo en el sentido de que estás constantemente creando, mejorando, ideando nuevas bases de datos. ¿Qué te dicen tus amigos y familiares cuando les contás que estás pensando en desarrollar un nuevo sitio web?
YT: ¡Ja, ja, ja! Bueno, es gracioso porque existe una cierta desconexión entre lo que hago en internet y lo que hago en la vida real. Claro está, mi familia y amigos son conocedores de que tengo páginas web, pero no son temas de su interés, así que no me preguntan por ello ni les preocupa. La verdad es que no tengo familiares ni amigos interesados en el mundo de los videojuegos. Lejos de ser algo negativo, para mí es una situación muy sana, aunque por supuesto soy el informático a mano de la familia para todas las consultas informáticas y técnicas que les surgen.
DMH: Cuando uno tiene tantas ideas y el día aún tiene 24 horas, dentro de las cuales también hay que trabajar, comer, dormir, bañarse, pasar tiempo de calidad con la familia, los amigos, etcétera… ¿queda tiempo para jugar videojuegos, emprender, crear en paralelo? ¿Algún consejo sobre administración del tiempo y productividad para los traductores y hacedores incansables que estamos al otro lado del océano…?
YT: Como te he contado antes, tengo dos hijas pequeñas, así que mi tiempo libre es muy muy reducido. A veces aprovecho que tengo a mi hija pequeña durmiendo encima para trabajar en mis webs, o para ver una serie o para jugar un rato, así que imagínate. Con suerte en una semana tengo tiempo para ver un capítulo de una serie y jugar una hora a videojuegos, el resto del tiempo libre, que no es mucho, lo dedico a mis webs. Sin duda, cuando tienes tan poco tiempo libre aprendes a optimizarlo y te das cuenta de cuánto tiempo has perdido a lo largo de tu vida, ¡ja, ja, ja!
Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos.
Otro consejo es no entrar en Twitter, Facebook, YouTube o demás redes sociales salvo que sea estrictamente necesario, para recopilar información, o acabaremos perdiendo el poco tiempo que tenemos. La rutina también ayuda mucho, y hay horas a las que hacemos mejor unas cosas u otras. Por ejemplo después de comer, yo prefiero, si tengo tiempo, ver una serie o jugar un rato. Soy más productivo por las mañanas o, curiosamente, por las noches, pero por las tardes mi cabeza va más “pesada”. Hacer ciertas tareas siempre a la misma hora del día ayuda a realizarlas con más eficiencia.
YT: Si yo te contase... tengo una lista enorme de ideas de proyectos para llevar a cabo, pero desgraciadamente no tengo tiempo suficiente, no tanto para ponerlos en funcionamiento, sino para mantenerlos debidamente actualizados y operativos. Tengo dos hijas pequeñas y bastante me cuesta encontrar tiempo para mantener activos los que tengo. No obstante espero en un futuro poder sacarlos a la luz.
DMH: Como informático creativo con tantos proyectos paralelos en curso, me imagino que debés ser un personaje interesante para tus familiares y amigos. ;) Lo digo en el sentido de que estás constantemente creando, mejorando, ideando nuevas bases de datos. ¿Qué te dicen tus amigos y familiares cuando les contás que estás pensando en desarrollar un nuevo sitio web?
YT: ¡Ja, ja, ja! Bueno, es gracioso porque existe una cierta desconexión entre lo que hago en internet y lo que hago en la vida real. Claro está, mi familia y amigos son conocedores de que tengo páginas web, pero no son temas de su interés, así que no me preguntan por ello ni les preocupa. La verdad es que no tengo familiares ni amigos interesados en el mundo de los videojuegos. Lejos de ser algo negativo, para mí es una situación muy sana, aunque por supuesto soy el informático a mano de la familia para todas las consultas informáticas y técnicas que les surgen.
DMH: Cuando uno tiene tantas ideas y el día aún tiene 24 horas, dentro de las cuales también hay que trabajar, comer, dormir, bañarse, pasar tiempo de calidad con la familia, los amigos, etcétera… ¿queda tiempo para jugar videojuegos, emprender, crear en paralelo? ¿Algún consejo sobre administración del tiempo y productividad para los traductores y hacedores incansables que estamos al otro lado del océano…?
YT: Como te he contado antes, tengo dos hijas pequeñas, así que mi tiempo libre es muy muy reducido. A veces aprovecho que tengo a mi hija pequeña durmiendo encima para trabajar en mis webs, o para ver una serie o para jugar un rato, así que imagínate. Con suerte en una semana tengo tiempo para ver un capítulo de una serie y jugar una hora a videojuegos, el resto del tiempo libre, que no es mucho, lo dedico a mis webs. Sin duda, cuando tienes tan poco tiempo libre aprendes a optimizarlo y te das cuenta de cuánto tiempo has perdido a lo largo de tu vida, ¡ja, ja, ja!
Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos.
Otro consejo es no entrar en Twitter, Facebook, YouTube o demás redes sociales salvo que sea estrictamente necesario, para recopilar información, o acabaremos perdiendo el poco tiempo que tenemos. La rutina también ayuda mucho, y hay horas a las que hacemos mejor unas cosas u otras. Por ejemplo después de comer, yo prefiero, si tengo tiempo, ver una serie o jugar un rato. Soy más productivo por las mañanas o, curiosamente, por las noches, pero por las tardes mi cabeza va más “pesada”. Hacer ciertas tareas siempre a la misma hora del día ayuda a realizarlas con más eficiencia.
“Mi consejo para ser productivo es ponerse a ello. Parece una tontería, pero a veces no nos ponemos a hacer tal o cual cosa porque creemos que no nos dará tiempo o que no estamos creativos o preparados para hacerla, pero estas situaciones hay que forzarlas: la mayor parte de las veces, una vez que empezamos, lo hacemos”.
DMH: Si tuvieras que definir la misión del buen traductor de videojuegos desde tu lugar de creativo informático y especialista en la industria de los videojuegos, ¿cómo sería?
YT: Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos, como la propia palabra dice, es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego. Estoy seguro de que en todas los ámbitos en los que puede trabajar un traductor es necesario tener ciertos conocimientos sobre aquello que está traduciendo, pero creo que el mundo del videojuego es especialmente exigente en este sentido. No veo posible —o al menos no muy sencillo— ser traductor de videojuegos sin tener pasión por esta afición, y ser capaz de empaparse de todo aquello que forma parte del juego antes de traducir un simple “Hola”.
DMH: Yova, muchas gracias por esta entrevista. Estoy segura de que será del agrado y disfrute de todos mis colegas traductores y emprendedores que leen este blog.
YT: Muchísimas gracias a ti por la oportunidad, para mí es siempre un honor que la gente quiera conocer un poco más de mis proyectos y de mí mismo. Espero que a ti y a tus lectores les parezca interesante y que lo que hago les sirva de ayuda en algún momento. Enhorabuena por tu labor y por darle voz a la gente en tu blog. ¡Un abrazo para Argentina!
YT: Creo que la misión del buen traductor, o más específicamente del localizador de videojuegos, como la propia palabra dice, es saber trasladar no solo unas palabras o unas frases de un idioma a otro, sino tener los conocimientos suficientes sobre el mundo del videojuego en general y del videojuego que está traduciendo en particular al país del jugador para el que está localizando ese juego. Estoy seguro de que en todas los ámbitos en los que puede trabajar un traductor es necesario tener ciertos conocimientos sobre aquello que está traduciendo, pero creo que el mundo del videojuego es especialmente exigente en este sentido. No veo posible —o al menos no muy sencillo— ser traductor de videojuegos sin tener pasión por esta afición, y ser capaz de empaparse de todo aquello que forma parte del juego antes de traducir un simple “Hola”.
DMH: Yova, muchas gracias por esta entrevista. Estoy segura de que será del agrado y disfrute de todos mis colegas traductores y emprendedores que leen este blog.
YT: Muchísimas gracias a ti por la oportunidad, para mí es siempre un honor que la gente quiera conocer un poco más de mis proyectos y de mí mismo. Espero que a ti y a tus lectores les parezca interesante y que lo que hago les sirva de ayuda en algún momento. Enhorabuena por tu labor y por darle voz a la gente en tu blog. ¡Un abrazo para Argentina!
Si te gustan los videojuegos y sentís curiosidad por la terminología relacionada, aquí podés consultar el sitio web de GamerDic.
También te invito a seguir los perfiles de GamerDic en redes sociales: Instagram y Twitter.
Traducir géneros de entretenimiento y educación, como películas y videojuegos, es una gran responsabilidad. También en este campo hay terminología específica que los traductores debemos respetar, acuñar, investigar, utilizar. En ese sentido, GamerDic es mi fuente de referencia número uno como traductora creativa que trabaja, entre otras áreas, en localización de contenidos sobre videojuegos.
Si ya sos usuario de GamerDic, o querés serlo para mejorar tus traducciones u otros contenidos, recordá que podés apoyar este proyecto, así como todas las bases de datos creadas por Yova Turnes, en Patreon o vía PayPal. ◘ ◘ ◘
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Delfina🍊
#HablemosDeMarketing
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Delfina Morganti Hernández es escritora, comunicadora publicitaria, traductora e intérprete de inglés y español, matriculada en el Colegio de Traductores de la Provincia de Santa Fe, 2.ª Circ., y miembro activo de la Asociación de Profesionales en Marketing (APMKT) de Rosario. Escribe, traduce y corrige textos sobre marketing y publicidad, recursos humanos, videojuegos y educación. Es autora del ebook sobre traducción literaria: Objetividad. Fidelidad. Invisibilidad. Un ensayo a propósito del discurso de la traición en traducción literaria y del libro de poemas Las lenguas que me habitan. The languages within me. Les langues dans ma peau. Ha cursado estudios en Letras y Publicidad, y se desempeña como creadora de contenidos para el programa de radio online Traductores, al aire. Actualmente, continúa especializándose en marketing estratégico y digital, realizando las actividades artísticas que nutren su potencial creativo y participando en contenidos colaborativos con otros comunicadores como Hablemos de marketing y Generistas. >> Más info
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